为什么非理性开发者怀念那款未完成的XCOM射击游戏?【XCOM未完成游戏开发内幕】

前开发者回忆:Irrational澳大利亚团队曾尝试打造XCOM第一人称射击游戏

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开发背景:试图复苏经典策略系列

曾任职于 Irrational Games 澳大利亚团队的前开发者,最近与 PCGamer 分享了关于工作室尝试用第一人称视角重新打造 2K 的经典策略系列《命令与征服》(XCOM)的经历。这一尝试早于 Firaxis 于2012年重启的《XCOM:敌未知》(XCOM: Enemy Unknown),但未能实现商业化。

资源投入与项目规划

Irrational的共同创始人兼澳大利亚团队负责人乔恩·切(Jon Chey)表示,虽然公司在BioShock系列中投入了大量资源,并在2006年收购了Irrational,为各个团队提供了独立项目的空间,但这次XCOM的尝试更多是一种探索。切提到,2K当时注重Bioshock,也为团队的多样化提供了可能。

设计与开发的挑战

Irrational的澳大利亚团队原计划开发一款回合制的XCOM游戏,但随着射击游戏逐渐流行,转变为第一人称射击模式成为一个选项。项目负责人艾德·奥曼(Ed Orman)向PCGamer透露,回合制游戏在当时被认为属于“Niche”,因此团队尝试制作一款第一人称版本的XCOM。

不过,第一人称射击游戏在士兵指挥和队友AI方面存在难题。Irrational曾遇到过类似问题,比如在开发《SWAT 4》中,也尝试借鉴 Gearbox 的《兄弟连:忠诚战士》(Brothers in Arms)等游戏的机制,同时受到2004年射击游戏《全光谱战士》(Full Spectrum Warrior)的启发,Chey 描述它“是实时的,但又带有回合制的感觉”。

多种方案的探索与失败

团队为XCOM第一人称射击游戏开发了多个原型,其中一种受《全光谱战士》启发的版本被内部认定“太过小众”。另一份方案中,士兵与外星怪兽战斗、攀爬其身上,受到了《使命召唤》系列、《巨像之影》(Shadow of the Colossus)及电影《星舰奇兵》(Starship Troopers)的影响。

然而,这些尝试都未能实现最终目标,包括一个“非对称多人模式”,玩家可以扮演在战役中对抗的外星生物。切表示,将战术策略游戏转化为射击游戏,暴露出不少矛盾:“说‘我们来做第一人称射击XCOM’听起来很酷,但两者实际上属于完全不同的世界。如何将它们融合,是个难题。”

设想的转变:1950年代的恐怖风格

最终,Irrational决定打造一款背景设定在1950年代、偏向恐怖风格的XCOM射击游戏。Chey 介绍,这个“更偏恐怖气氛的方式”会加入惊吓元素和不和谐的音乐,并使用传统的军事装备,战斗对象则是“行动在另一个维度的敌人”。

项目的终止与未来展望

2009年,由于XCOM项目的进展停滞,Chey离开了Irrational。他坦言,自己当时觉得“没有取得预期的进展,也未能充分贡献自己,让项目变得更成功”。

回顾过去,他指出,工作室本应更多坚持XCOM的核心元素。“真正热爱系列的玩家希望在第一人称中看到系列中的经典生物,比如变异怪和小妖(Sectoids),虽然它们设计可能不是那么新颖,但这是系列的标志性特色。”

团队分裂导致项目终结

奥曼表示,Irrational澳大利亚团队在2010年E3公布后几个月就被从公司整体架构中抽离,加入到2K Marin的项目中,这极大影响了原项目的推进。“团队成员基本被隔离开,无法与波士顿团队合作。”

随着切和奥曼的离开及其他高级管理人员的退出,Irrational的XCOM第一人称射击项目实际上宣告搁浅。由2K Marin重新启动的版本,后发展成为2013年的《局:XCOM被揭露》(The Bureau: XCOM Declassified),一款第三人称射击,也是该工作室关闭前的最后作品。

系列的繁荣:从老牌到新作

而同期,Firaxis的《敌未知》不仅获得了评论界和市场的成功,还推出了续作《XCOM:彻底战争》(XCOM 2)以及“被选中者之战”资料片(War of the Chosen),2020年还推出了独立游戏《XCOM:奇美拉队》(XCOM: Chimera Squad)。

未来展望:重新审视失败的尝试

十多年后,Chey表示希望有朝一日重新审视那款未完成的XCOM射击游戏,探索如何让它“成功”。他创立的Blue Manchu工作室曾推出《卡牌猎人》(Card Hunter)和《虚空无尽者》(Void Bastards)等作品,表明他仍对结合策略元素和第一人称射击类游戏抱有兴趣。

结语

尽管未能实现,但Chey相信,将战略类游戏与FPS元素融合的理念依然具有潜力。PCGamer的完整报道涵盖了对Irrational团队当年各种设计方案的深入分析,以及这些尝试对后续游戏的影响。点击这里,了解更多关于这段失败尝试背后的故事,以及这个创意未竟的系列未来可能的方向。

常见问题解答(FAQ)

Q: Irrational开发的XCOM第一人称射击游戏为什么没有成功?

A: 因为在设计过程中遇到诸如士兵指挥、伙伴AI等技术难题,加上团队内部资源分配和合作问题,最终未能将多个创意方案落实为成熟作品。

Q: Chey认为哪些元素是让XCOM系列成功的关键?

A: 核心的生物设定、战术玩法以及系列中的经典怪物设计,这些都是粉丝喜爱的主要元素,开发中应保持其原汁原味。

Q: 未来是否可能重新开发融合策略和FPS元素的XCOM游戏?

A: Chey本人表示未来仍有可能尝试,从技术和设计角度看,结合这两种玩法仍具潜力,但需要创新的设计和充分的资源投入。

THE END
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