《上古卷轴》系列开发背后的故事:从《晨风》到《湮没》的风格变迁
近日,前Bethesda(B社)开发者Kurt Kuhlmann在接受媒体采访时,深入分享了他在《上古卷轴》系列中的开发经历,特别是关于《上古卷轴4:湮没》早期设定的设计理念。据他透露,早期的《汤姆斯》《上古卷轴4:湮没》的赛洛迪尔省原本设想得更加怪异、超现实,但最终未能完全实现这一目标。
早期设计中的赛洛迪尔省:更怪异的幻想世界

在Kuhlmann的描述中,最初关于赛洛迪尔省的设定充满了奇异和超现实元素。作为《上古卷轴》早期系列作品中表现迷幻和超现实的代表,《上古卷轴3:晨风》便已展现出强烈的幻想风格。而到《湮没》时,开发团队希望能在世界观中加入更多怪异和超自然色彩,以增强游戏的神秘感和深度。
开发过程中对《帝国袖珍指南》的影响

作为项目核心成员,Kuhlmann在《晨风》的前期制作中负责了许多剧本、故事情节与游戏系统的设计工作。至于《湮没》,他在2003年重新加入团队时,世界观已基本形成,但许多设想并未得到完全实现。特别是,游戏中的赛洛迪尔省未能展现出他与Michael Kirkbride在《帝国袖珍指南》中所描述的那种怪异、超现实的氛围。
受多重作品影响,追求超现实元素的未竟之梦
Kuhlmann提到,他受到《沙丘》与《黑水晶》等经典作品的影响,梦想在《湮没》中融入更多超现实和奇异元素,希望能打造一个令人印象深刻、充满神秘色彩的游戏世界。然而,由于种种限制,最终这些元素未能全面体现在游戏中。
风格选择的限制因素:来自市场与创作偏好的影响

据Kuhlmann透露,游戏最终未能达到最初设想的怪异风格,主要原因之一是当时市场对传统一体化奇幻故事的偏好。《指环王》系列电影的巨大影响,也促使制作团队倾向于采用更为传统的奇幻元素。陶德(Todd Howard)导演对怪异题材并不热衷,偏好较为成熟稳重的故事风格。这也是为什么《湮没》的风格中加入了更多阴暗角落,但整体仍以传统奇幻为主的原因。另一方面,《上古卷轴5:天际》虽然比前作风格更为细腻,但依旧保持了较高的幻想色彩。
总结:未竟的超现实梦想与后续作品的发展
虽然《上古卷轴4:湮没》未能完全实现最初关于怪异与超自然元素的设想,但这段开发背后的故事,彰显了开发团队在风格探索中的努力与挑战。系列后续作品,尤其是《天际》,在保持传统奇幻题材的基础上,也逐渐融入了更多阴暗与深邃的元素,为玩家带来了丰富的游戏体验。
常见问答(FAQ)
- Q: 《上古卷轴4:湮没》最初的世界设定有多怪异?
- A: 开发者曾设想赛洛迪尔省应展现出极具奇异和超自然的元素,但受限于市场偏好和导演的偏好,最终未能完全实现这一设想。
- Q: 哪些作品影响了《上古卷轴4》的风格?
- A: 受到《沙丘》、《黑水晶》等超现实和奇幻作品的影响,开发者希望在游戏中加入更多怪异元素,但未全部实现。
- Q: 为什么陶德不喜欢怪异风格的元素?
- A: 藉由市场偏好和个人创作偏好,陶德导演偏好更传统的奇幻故事,倾向于强调故事的成熟与深邃。