探索“Plunderludics”在Tapecaria中的深度与魅力:奇妙的创新体验

关于《tapeçaria》:一款融合多平台游戏元素的创新作品

游戏封面:Mario与Spyro跨界混搭插画

《tapeçaria》:探索虚拟空间中的可能性

《tapeçaria》是一款将经典游戏片段融合在一起,通过剪辑和采样技术,重新诠释虚拟空间的作品。它利用来自PlayStation(PSX)和任天堂64(N64)平台的游戏内容,创造了一种独特的交互体验。作为一项关于记忆、怀旧和数字空间中运动的实验,这款游戏旨在引发玩家对游戏媒介的重新思考。

开发者背景与创作动机

关于Mut:作品背后的创作者

我叫Mut(发音为“moochi”),来自巴西利亚,目前居住在纽约市。按照我的伴侣评价,我是一个充满趣味和爱心的人。在《tapeçaria》的开发过程中,我几乎是独立完成的,既是创作者也是“采样者”和“编织者”。我还与Gurn Group和Jonny Hopkins合作,一起探索利用已有游戏内容创造新作品的可能性,我们把这种方法称为“plunderludics”。

游戏制作经验与艺术视角

我在游戏开发领域已超过十年,最初偏重技术和编程。自2018年以来,我开始注重游戏作为一种艺术表现形式,尤其关注民间游戏和元游戏(metagaming)等概念。这些经历为我带来了更丰富的创作视角,也促使我不断探索游戏的深层意义。

《tapeçaria》的灵感来源与创意过程

从“plunderludics”到作品发想

《tapeçaria》起源于我与朋友们每周讨论和开发“plunderludics”——通过剪辑、拼贴现有游戏片段来形成新体验的创作方式。启发源自诸如AP Thompson与Bennett Foddy的《Multibowl》、Allistair Aitcheson的《Magic Box》、以及Jonny的《Tetris多重融合》等作品,以及Stephanie Boluk和Patrick LeMieux相关的“元游戏”理论。

项目的创作历程

最开始,我尝试将不同游戏在相同输入设备上的表现进行融合,受到《Running Memories》和舞台剧游戏“Lane Work”的启发。通过调节游戏中角色的运动速度和交叉淡化的速率,我发现可以创造出令人陶醉的视觉效果。随后,设计了一个“无形地图”,让虚拟人物在其中行走,从而驱动不同游戏的交融与过渡。这一创新打破了传统的界限,为作品加入了动态空间感。

技术实现与工具

我主要使用BizHawk模拟器进行多平台游戏的采样与运行,它支持多种游戏机模拟,成为《tapeçaria》的关键工具。配合Unity进行视觉整合与逻辑控制。最新版本还集成了“UnityHawk”,该插件使Unity与BizHawk的通信更加顺畅,极大简化了开发流程。在原型阶段,我还使用了模拟合成器VOD RACK进行音频调试。

跨平台内容融合的挑战与解决方案

将来自不同游戏机的体验融合在一起,技术难点主要在于同步不同系统的输入输出和画面采样。通过UnityHawk,我们实现了直接与BizHawk通信,避免了繁琐的中间层。同时,对每款游戏进行专门的输入映射,确保运行的稳定性。例如,某些游戏的控制方式不同,需要特别调整,确保整体体验自然流畅。

意外的创作花絮与探索

在融合过程中,我发现玩家常会触发一些预设之外的反应。有时他们会跳出预设路线,探索未知区域,甚至触发意料之外的剧情或场景。例如,玩家可能会在《Majora’s Mask》中遇到奇怪的对话,又在《Croc》中卡在移动平台上。这些意外反应反而丰富了作品的表现力,使作品具有不断变化的趣味性。

艺术再利用与新意义的创造

我热衷于“掠夺”和“再造”,这种方式让我从作品中得到全新的视角。观看不同游戏的角色运动、动画细节、游戏启动时间等,都能激发新理解。通过这种创作手法,我期望激发观众对游戏工具和内容的再想象,感知它们潜藏的可能性。虽然带有怀旧色彩,但我更看到它们在历史中的价值——许多早期游戏的创新元素逐渐被遗忘,而这些遗失或被忽视的细节反而启发未来的设计理念。

多游戏融合的思想意蕴

我对连结不同游戏世界的过程非常感兴趣。通过交替淡化,玩家可以在虚拟空间中“穿梭”,体验跨越不同游戏场景的流动感。这种多重视角不仅增强了作品的沉浸感,也让人沉思游戏间的联系和差异。作品中没有特定的主题指向,而是让游戏“自己”引导出潜在的意义空间,激发观众的联想和创造力。

为何选择特定游戏进行采样?

采样的选择基本属于一种探索性工作,从一份游戏清单中挑选感兴趣的作品,试探其核心特性。像《Link在树顶》和《Croc》的移动平台场景,成为我采样的代表。尤其是在不使用跳跃按钮的情况下,寻找“跳牢笼”——即角色无法跳跃被困的场景,成为我关注的焦点。这不仅是技术上的趣味挑战,也让作品具有独特的“样本”元素,增强了跨文化、跨平台的共鸣。

关于运动与空间探索的思考

访问不同3D平台游戏的运动机制,能深刻感受到各作品中身体动作的差异与奇趣。玩家以不同方式体验游戏,探索“未设想的挑战”。我倡导打破游戏预设的玩法界限,比如用非传统方式攀爬、跳跃,甚至尝试在游戏中发掘“意外”的空间挑战。这种探索不仅丰富了我的设计想象,也希望激发玩家去思考游戏的可能性和多样性。

未来展望与创作愿景

我目前正致力于开发一款名为“pondlife: discone”的3D平台游戏,旨在探索运动系统的极限。这也是我不断回顾和借鉴过去创新的契机。未来,我希望将更多游戏片段加入作品中,创造出更丰富、更具“叙事”与“个性”的连接空间。同时,也欢迎对速跑(speedrunning)感兴趣的玩家与我联络,共同推进这方面的可能性。

常见问题(FAQ)

Q: 《tapeçaria》主要使用了哪些技术工具进行开发?

A: 主要利用BizHawk模拟器进行多平台游戏采样,通过Unity进行视觉整合和逻辑制作。最新版本还集成了UnityHawk插件,使得Unity与BizHawk的通信更为高效。同时,早期还使用了VOD RACK模拟器进行音频调试。

Q: 在跨平台融合中遇到的最大技术难题是什么?如何解决的?

A: 主要困难在于不同游戏系统的同步与控制映射。我们通过UnityHawk实现了直接与BizHawk通讯,简化了流程,并对每个游戏进行专门的输入映射,确保运行稳定顺畅。

Q: 作品中哪些方面的采样最具代表性?

A: 例如,《Link在树顶》的采样,以及在《Croc》中的移动平台场景,尤其是无跳跃的“跳牢笼”场景,成为我最喜欢的采样内容。这些元素帮助我建立了游戏之间的联系与跳跃点。

Q: 你如何看待利用旧游戏创造新作品的艺术价值?

A: 这种“掠夺再造”的方式可以带来全新视角,观察游戏中的细节和运动模式,激发创作灵感。它让我更深刻理解游戏作为工具的潜能,也有助于我们反思游戏发展的历史路径。

Q: 未来你是否会考虑将作品与其他玩家合作进行速跑(speedrunning)呢?

A: 当然,非常欢迎有兴趣的玩家与我合作,我也希望能将《tapeçaria》发展成适合速跑的版本,探索更多玩法和挑战可能性。欢迎关注 mut.media,期待与你的合作!

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