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前言
在二十世纪九十年代末到本世纪前十年的电子游戏发展历程中,实时战略游戏(RTS)曾迎来令人瞩目的黄金时期。那时,暴雪娱乐凭借《魔兽争霸3:冰封王座》以及《星际争霸》系列,打造出了具有现象级影响力的文化标识。当年WCG全球总决赛现场人山人海的热闹场景,至今仍被老玩家们时常提起,津津乐道。
然而,RTS游戏有着较高的学习难度,对操作精准度的要求极高(APM),分屏进行多线操作更是增加了游戏的复杂性,这些因素使得RTS的上手门槛变得很高。更不用说还要去深入了解种族之间的强弱对比以及相应的克制关系等游戏核心内容,繁杂的游戏机制导致新玩家加入的数量过少。
当《DOTA》将RTS的微观操作简化为单一英雄控制,当《英雄联盟》以30分钟的快节奏对战重塑玩家游戏习惯后,传统RTS曾经引以为傲的深度机制反倒成了沉重的负担。新一代玩家在MOBA这种直观的对抗模式中能迅速获得即时的快感,而RTS玩家群体却陷入了“老将逐渐退出,新兵难以接续”的恶性循环之中。
如何降低游戏门槛,同时又不让RTS失去其本身的竞技特性,这是游戏开发者们必须面对的问题。如今,笔者似乎在《Battle Aces》这款游戏里找到了这个问题的大致解决方案。这是一款由前星际争霸团队参与制作的轻量化RTS游戏,它通过极为简化的处理方式和设计理念,将RTS的高门槛降得足够低,同时又保留了RTS战斗的整体设计思路,让所有玩家都能够享受到纯粹的全局战斗体验。
绝对的低门槛
为什么说《Battle Aces》的门槛很低呢?对于以往的RTS游戏而言,通常要经过较长时间的运营之后才开始出兵进攻,而且在进攻过程中还需要时刻判断是否需要补充兵力或者进行多线进攻。所以,对于任何一款大型RTS游戏来说,必要的运营阶段是不可或缺的。但《Battle Aces》却将游戏对局中的运营环节压缩到了一种极其简化的状态。
玩家只需按下“Z”键就能实现一键分矿,而且农民也无需玩家手动补充,矿厂会自动进行培养。即便矿工被击杀,经过一段时间也会自动补充。同时,按键“C”与“V”分别控制着游戏中主要的科技锻造厂与星锻厂的升级。只要拥有足够的资源,就能进行科技的一键升级,除了资源之外,没有任何其他前置条件。
玩家仅仅通过三个按键就能够掌控全部资源与科技,与各种大型RTS游戏繁多的建造设计相比,《Battle Aces》在运营方面实现了绝对的精简设计。此外,本作还省去了造兵的时间消耗,玩家只需按下兵种对应的按钮就能一键出兵,持续按下对应按键还能快速实现兵力暴增。
而这种轻量化的运营操作和暴兵设计,不仅是对高门槛的优化,也是为了突出游戏偏向战略的主旨。
快速出兵使得战斗更加频繁,当敌方升级科技或者建立新的资源厂时,会有语音播报进行提示,在地图上也能够看到对应资源厂的位置。地图全公开的设计,让多线操作变得更加清晰明了。
并且,由于科技公开提示的作用,先升级科技的玩家并不能获得绝对的优势。当敌方升级科技时,玩家可以选择升级更具克制性的科技。即便没有在第一时间升级科技,也不会因此陷入劣势,甚至在克制关系的影响下,后手升级可能具有更大的优势。
极简的运营设计,让《Battle Aces》对新手玩家十分友好,玩家能够迅速融入游戏。同时,克制关系明确的设计也弥补了玩家在操作上的一些不足,使得同水平的玩家更倾向于从战略层面进行思考,而不是专注于各种微操作。
全新外皮下的设计
如果你是一名星际老玩家,那么在《Battle Aces》中绝对能感受到一丝熟悉的气息。作为前星际团队开发的产品,《Battle Aces》自然而然地透露出一股浓浓的暴雪风格。
本作提供了50多种兵种供玩家选择,玩家从中挑选8种来组建自己的卡组。游戏以卡牌选择的方式取代了RTS原本的科技树设计。
而且我们能从中发现一些熟悉的影子,比如炸弹对应星际中的毒爆虫,闪跃者对应追猎者,迫击炮对应坦克。这些深受老RTS玩家喜爱的兵种,在《Battle Aces》中换上了全新的“外衣”,这也方便老玩家能够快速上手。
游戏中的兵种采用了非常直接的克制设计,四种类型相互克制。在对局时,玩家将光标指向兵种就能查看该兵种相关的克制情况。并且这种克制关系作用显著,即使是三本兵种,在明显的克制作用下,二本兵种也能够快速将其击败。
并且,比较令人意外的是,《Battle Aces》中有一个在RTS游戏中较为少见的设计,本作加入了类似终极武器的巨妖设计,这是一个消耗3000资源的奇观式兵种。其超高的数值使其具备直接终结比赛的能力。虽然在1V1模式中很难出现,但在本作的2v2模式中却能成为其很好的施展舞台,通过疯狂牵制,最后全力推进巨妖的那种感觉,是大多数即时战略游戏中所没有的。
同时,充满暴雪风格的战争迷雾自然也不会缺席。玩家可以利用迷雾来设伏,也可以为了应对可能的情况提前派出军队进行侦察。游戏还保留了经典的无上限框选、200人口上限,以及类似星际中Ctrl编队的功能,还有类似星际“F2”的“~”按键用于快速全选部队。
并且,为了突出本作快节奏的游戏模式,《Battle Aces》加入了比赛倒计时的设计。当一局魔兽比赛进入长达2个小时的冗长局面后,无论是选手还是观众,体验都不会太好。但《Battle Aces》将每一局的对战时间设定为10分钟。当倒计时结束时,系统会根据双方资源的多少直接判定游戏的胜负。
所有的资源在这10分钟内能够得到充分利用,大量的策略博弈也都在这10分钟内展开。《Battle Aces》为玩家呈现了一个最为直接的战场,就好像一款大型的《皇室战争》,但不同的是,其兵种的可操作性更强,策略博弈性也更强。
总结
正如前暴雪核心人员David Kim所说“RTS不应被操作门槛所束缚,战略思维才是其核心乐趣所在”,这种理念在《Battle Aces》中体现为“去除冗余、保留精髓”的设计哲学。例如保留了兵种克制、地形利用等策略维度,同时通过辅助操作,让新手玩家也能够流畅地体验到大军压境时的震撼感觉。
《Battle Aces》的尝试并非十全十美(比如滚雪球效应仍需要进行平衡),但其探索的方向值得肯定。它证明了RTS游戏可以通过机制重构来吸引大众,而不是一直保持“高冷”的姿态。如果此类作品能够形成一定的规模,或许能够像MOBA从RTS革新而来一样,为这一经典游戏类型开辟出“轻竞技”的新赛道。毕竟,当“手速”不再是阻碍玩家的门槛时,更多的玩家才有机会领略到“运筹帷幄”的魅力,这或许正是RTS重生的起点。