宫崎英高:童年被父母禁止玩电子游戏,转而沉迷“游戏书”的故事
近日,FromSoftware总裁宫崎英高在接受日本媒体4Gamer的采访中,分享了自己早年的成长经历。由于父母严格禁止他接触电子游戏,他的童年主要通过阅读“游戏书”(Gamebooks)来体验冒险与互动。这段特殊的成长背景,深刻影响了他后来的游戏设计理念。本文将探讨宫崎英高童年阅读“游戏书”的经历,以及这段经历如何成为其游戏作品中的碎片化叙事和探索欲望的源泉。
童年时代:沉迷“游戏书”塑造早期游戏体验

宫崎英高回忆,他当年热衷于由史蒂夫·杰克逊创作的《魔法系列》等“游戏书”。这些互动式图书允许读者在阅读过程中选择不同的路径,构建属于自己的幻想世界。为了更加沉浸其中,他还自制地下城地图、设计怪物的属性数值,完全依赖于丰富的想象力填补文本的空白。这种通过文字与想象共同构建的互动体验,为他日后建立复杂的故事碎片化叙事体系提供了灵感,也奠定了其游戏设计的基础。
“游戏书”影响:探索欲与碎片化叙事的起源

宫崎英高曾表示,他沉迷于“游戏书”中那些丰富的怪物属性展现,以及自己绘制的地下城地图所带来的探索乐趣,这些都让他感受到前所未有的兴奋与新鲜感。这种自主探索和逐步揭示秘密的方式,成为日后《黑暗之魂》和《艾尔登法环》等作品中碎片化叙事的重要元素。由此可见,他早年对文字、地图和想象的结合,极大地丰富了故事的层次感和游戏的沉浸感。
正式接触电子游戏:从“局外人”到创新游戏哲学
直到20岁左右,宫崎英高才开始正式面对电子游戏。他坦言,这段经历使他以一种“局外人”的视角来观察游戏世界,没有被传统的游戏设计束缚,从而能够用文学和互动小说的认知框架,开发出独特的游戏哲学。宫崎认为,迷茫与探索感本身,就是一种吸引人的体验,他希望玩家在他的作品中也能体验到这种深度和自由。
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常见问题(FAQ)
Q: 宫崎英高的童年经历如何影响了他的游戏作品?
A: 他的童年主要通过阅读“游戏书”获取互动体验,培养了他对碎片化叙事、探索欲望和地图设计的深厚兴趣,这些都成为他未来游戏创作的重要元素。
Q: 哪些宫崎英高的游戏受到“游戏书”体验的影响?
A: 例如《黑暗之魂》、《艾尔登法环》等作品,展现了碎片化叙事、非线性探索和深度地图设计的特色,均与他早期的阅读经历有关联。
Q: 宫崎英高为什么强调迷茫和探索感?
A: 他认为迷茫和不确定性可以带来更丰富的沉浸体验,让玩家在探索中获得满足感和成就感,更好地激发创造力和冒险精神。