关于UFO 50:80年代的像素复古合集
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引人入胜的像素复古游戏集
当我在今年的“开发者之日”直播中第一次听说UFO 50时,我惊叹不已。这个集合包含50款充满复古风格的完整游戏,仿佛来自一个早已消失的虚构工作室,由实际开发过《地下城探险(Spelunky)》、《斯科普拉克(Skorpulac)》、《猫洞(Catacomb Kids)》和《倒退(Downwell)》等作品的开发者制作。这无疑是像素艺术爱好者和怀旧玩家的梦想。
虽然听起来有些夸张,但团队似乎真正实现了这一目标。这款游戏于9月18日正式上线,获得了大量好评(目前在Steam上的评价多为“非常推荐”)。
在我试玩了收藏中的部分游戏并观看了数十小时的直播后,我最欣赏的是其设计决策的巧妙结合,既体现了对老派和复古风格的尊重,又充分展现了八、十六位像素艺术的完整魅力。我有幸向开发者Derek Yu(余德里克)、Tyriq Plummer(泰瑞克·普拉默)和Eirik Suhrke(艾瑞克·苏尔克)提出几个问题,围绕项目的整体风格、还原80年代多样化视觉风格的挑战,以及UFO 50独特色彩调色板的魅力,进行深入探讨。
团队合作与资产共享
首先,我知道这是一次庞大的合作与创作——为了让50款游戏具有统一的视觉语言、风格和相互之间的联系。在我主要关注项目视觉方面之前,我想先问一个基础的制作流程问题。你们是逐个独立开发这些游戏,还是在开发过程中共享资产或代码,共同打造这套作品?
Tyriq Plummer:从技术角度来看,这些游戏基本上是作为一个更大项目的子项目而开发的。整个大项目提供了一些共享的基础设施,比如文本框和粒子效果处理、碰撞检测代码或运动引擎等。这些游戏之间也有相当多的共用素材,比如你玩到“哦,我记得那个Velgress里的岩石”或者“Caramel Caramel中的敌人看起来很熟悉”,都能感受到这种联系。
这些共用元素很大程度上也是为了提高效率,避免重复劳动,但也让连接不同游戏的细节变得有趣,比如一些看似无关紧要的敌人或瓷砖会被赋予“客串”般的存在感,偶尔出现在不经意的地方,仿佛在说:“又见面啦!”
Derek Yu:起初,技术上的限制——比如分辨率、调色板和色彩规则——是我们作品的主要统一因素,因为我们在开发时基本是各自独立(其实更准确地说是同时进行)。当然,我们也共享了一些技术细节,就像Tyriq提到的,但我觉得很有趣的是,最终的合集里竟然用了三个不同的平台引擎,比如说。
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来自Mossmouth
共同风格与不同类型的结合
随着开发的深入,团队成员之间的合作也愈发紧密,彼此在各自的游戏中互相影响。我们一直在探索如何在视觉、主题、叙事等方面将这些游戏联系起来,营造出统一的整体风貌。
无论采用何种整体方法,你们是如何确保即使在不同类型和风格之间,也能保持统一的视觉效果和体验?其实每一款我玩过的游戏都像是从NES(任天堂娱乐系统)里“遗失”的作品,让我很感慨这是一个巨大的工程。
Plummer:我没参与早期的设计流程,因为我是在限制和风格基本确立后才加入的。但我基本上会在开始制作每款游戏时,参考已有的风格,权衡利弊,做出合理的判断。通常会考虑到像像素的使用方式、色彩限制,并在此基础上调整素材和表现手法。
我记得有几次有人(Eirik)提醒我减少粒子特效的使用,以避免屏幕上的精灵数超标,但我觉得这种审美上的限制其实非常有价值,可以让设计变得更简单、更符合规则,而不至于陷入“无限可能”的困境。一旦明确了框架,就能更快地控制创作方向,找到可行的解决方案。
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来自MossMouth
统一风格与合作的意义
Yu:我认为,始于一组统一的限制条件,并且团队成员之间保持高度合作与互相借鉴,这才让最终的作品集如此具有整体感。一款游戏由一个人开始,然后经过多次反复,交由不同的人完善,这样的合作方式让彼此学到了很多宝贵的经验。我们都拥有自己的风格,但经过八年的合作,彼此之间也变得更加相似了。
灵感来源与影响
在开发过程中,我们以各种渠道获取灵感,包括在Slack上的“coolstuff”频道分享的图片、封面、宣传资料和游戏演示。Eirik和我都经常关注这些素材的来源。任天堂娱乐系统(NES)的作品当然是我们的主要灵感之一,但我们也受到街机游戏、PC Engine(TurboGrafx-16)、MSX和PC-88(PC-8801)等平台的影响,这些多来自网络资源。我们还在孩提时代通过网络接触了大量的免费和共享软件游戏,如DOS和Windows平台的作品。
在开发中,我会查阅NES标题画面,以理解其排版和过渡效果——这些细节曾让我深思。VG Maps也是一个很有帮助的资源,我也曾研究《忍者龙传说2》(Ninja Gaiden II)的关卡设计,尝试理解为何在有限的技术条件下还能打造出如此富有动感和立体感的场景。
灵感往往来自一些瞬间的感受。比如,我从未亲玩过NES上的《Otocky》和《Kings Quest V》,但偶尔看到的截图让我铭记于心。两款游戏都有独特的风格:前者展现明快、多彩的几何阴影效果,后者则带有泥泞、复杂的纹理。UFO 50为我们提供了一个学习和实验的绝佳机会,将所有可以借鉴的元素融入创作中。
视觉设计与游戏机制的联动
Suhrke:我在帮助调色时,常会拿一些不同平台上那些特别精彩或奇特的游戏截图作为参考,观察它们如果用我们有限的色彩范围来表现会是怎样的。这不仅帮助我们凸显了设计的长处,也让我们看清了潜在的不足,便于后续改进。我认为80年代和90年代的像素艺术和铺砖技巧也对我有所启发,特别是在不断审视这些作品时产生的理解。
同时,某些视觉元素是否会影响到游戏玩法或机制?是否有一些元素看起来特别酷或者有趣,让你们萌生了创新想法或设计出特定的玩法?
Suhrke:比如,Campanella 3是一款类轨道射击游戏,它的出现灵感来源于对二维伪三维视觉的热爱,以及对这种表现形式在我们框架中可以实现的可能性的探索。例如,我们没有让精灵缩放的功能,但这也意味着每个敌人都必须为不同距离手动画出。这些艺术和深度感的代码一旦完成,就变成了设计一款有趣的游戏的基础。
Plummer:刚开始玩早期版本的Valbrace时,我的第一反应是:“这太酷了,敌人还能跳到背景中去!”经典第一人称迷宫探险的强烈透视效果,使得场景有一种深度感,甚至在战斗中也能感受到这种空间的真实存在,这让我产生了将这种视觉深度融入到战斗机制中的想法。
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来自MossMouth
在《武士道高尔夫》(Bushido Ball)中,裁判角色的加入也让我希望他不只是个背景人物,而是具有主动作用的角色。我设计让裁判判罚诸如长时间停球、用剑击打对手等违规行为。这样不仅让比赛更具互动和趣味,也使整个游戏变得更有生命力。可以想象,这是由一个负责制定规则的组织管理的体育赛事,而这些裁判的行为则带来一些不确定性,为游戏增添了独特的魅力。
色彩调色板的创作与灵感
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调色板的设计理念
Yu:我最初想打造一套较为广泛的色彩调色板,包含适用的绿色(植物)、蓝色(水和天空)等“常用”颜色,也加入一些有趣的颜色,比如粉色和青绿色。我研究了其他人对调色板的理论,也观察了一些令人印象深刻的NES游戏。比如Eirik曾分享过Kickmaster(踢王者)和Low G Man的精彩截图,作为灵感的参考。当然,我们也考虑了其他平台的调色板,比如PC Engine、MSX和PC-88等。最终,我将调色板交给Eirik,让他根据需要进行调整,形成了今天的版本。
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来自Mossmouth
调色板的演变与细节调整
Suhrke:我认为,部分粉色、桃色以及粘液绿色的调色受到了NES调色板的直接影响,而我们偏酸的黄色则更多借鉴自MSX调色板。
但随着开发进展,我们更多地是在调整色彩,以满足不同场景的需要。我们对中性色调比较满意,但背景需要更深的色彩,亮色用于高光,所以不断微调,直到达到理想的平衡。
总结
UFO 50作为一款旨在还原80年代像素风格的作品,其在设计理念、色彩选择和视觉统一性方面都展现了极高的创造力和团队合作精神。这不仅是一份游戏合集,更是一段怀旧与创新共存的艺术旅程。希望此系列能带给广大玩家更多乐趣,也体现了复古像素游戏的无限魅力与探索精神。
常见问题(FAQ)
Q: UFO 50 的开发过程遇到了哪些最大挑战?
A: 主要是如何在保证50款游戏的风格一致性和视觉统一的同时,照顾到不同类型和时代背景的差异。这需要丰富的设计经验和团队密切合作。
Q: 你们在调色板设计中有哪些值得借鉴的方法?
A:我们结合了硬件限制、经典游戏的调色策略,以及不断试验与调整,最终找到既符合时代特征又具有审美的色彩搭配方案。
Q: UFO 50 中的哪些元素最受玩家喜爱?
A: 独特的像素画风、丰富的关卡设计,以及多个风格融合在一起的整体视觉表现,都深受玩家喜爱。此外,怀旧元素和现代感的结合也是一大亮点。