**《〈百剑讨妖传绮谭〉评测:颇具特色的和风肉鸽佳作》**
**作者**:Haine
**发布时间**:2025-05-14
各类单机,绅士游戏资源:https://www.acghuo.top/
《百剑讨妖传绮谭》这款游戏,是一款偏向动作类型的和风肉鸽游戏。它呈现出了较好的品质,拥有三位风格各异、可操控的角色,三条相互交织却又各自独立的剧情线,以及超过二十把不同流派的武器供玩家选择。
在当下动作肉鸽游戏相对模式化的情况下,《百剑讨妖传绮谭》虽缺乏令人眼前一亮的创意,但凭借较为扎实的内容,为玩家带来了质量过关的流程体验。
这款游戏偏动作向,玩家不仅要掌握流派的BD构筑,还得精通相应的输出手法。游戏中的三名主角各自配备的数把武器,都具有鲜明的玩法特性。比如妖刀“姬鹤”会禁用玩家的轻攻击,“樱吹雪”则会禁用重攻击,以此来提升对应模组的性能。使用不同武器时,流程中的土味三选一环节会根据武器选择的不同,替换为对应性能的特性模块,这使得游戏具备了一定的纵深与维度,在重复游玩价值方面有着肉鸽游戏应有的玩法拓展。
然而,武器模组的特性过于鲜明,也可能致使游戏陷入只依靠堆砌单一输出手段,变成一个按键就能贯穿全程的俗套玩法。为避免游戏落入复读招式的乏味战斗,《百剑讨妖传绮谭》引入了相杀系统。玩家能够使用突进攻击或蓄力突进攻击,来抵消敌人的黄光攻势。若成功相杀后,进一步再次按下按键派生,还可释放必杀与真必杀攻击。这为游戏的战斗环节注入了技巧性的变量,在高速砍杀过程中让玩家与敌人形成有效交互,通过一波处决连段引发出战斗流程的小高潮。
当然,这些需要操作的内容少不了肉鸽元素的辅助。玩家可以通过土味三选一获得各式各样的强化手段,像轻重攻击的增强、武器特性的升级、必杀技的升级,以及模组的变化等。注重操作技巧的玩法,搭配足量的肉鸽内容,让动作肉鸽所带来的爽度远超常规的同类游戏。玩家对战斗技巧的不断精进,也让游戏拥有了构筑BD以外的游戏目标。
为了贯彻动作向的高速战斗体验,《百剑讨妖传绮谭》甚至进一步强化了部分BOSS的性能,让敌人除了发射弹幕与套路三板斧外,还能用假动作与玩家交互。游戏中,名为吞妖的BOSS在释放黄光攻击时,能像玩家一样使用冲刺来中断派生,骗取玩家的蓄力攻击后再确反进攻。尽管这一机制似乎是用读键来实现,造成了较为刻意的攻防博弈,但整体观感上确实给了玩家十足的互动感。
它黄光起手,你蓄力相杀;它冲刺取消,你冲刺取消;它再次黄光蓄力,你再次蓄力居合。就这样重复几次后,在玩家的一声——“你在秀XX呢”中,完成一次强而有力的真必杀技释放。而如此生硬的博弈却没有被讨厌的原因,在于玩家的有利帧永远大于敌人假动作的全体帧。所以,玩家虽然会被敌人的假动作秀,但绝对来得及在下一次黄光出手前,再次准备相杀起手。只要最终的立回胜利属于玩家,那么中途装模作样地你来我往几次,也能算是PVE游戏的独特情趣。
但必须指出的是,《百剑讨妖传绮谭》在动作端倾注了较多心力,这导致肉鸽内容有些后劲不足。武器数量虽多,但配套的BD基本固定;虽有流派选择,同一把武器也只在主要输出手段上有所区别;看似土味三选一的搭配不少,但每把武器只能装载三个模块。说实在的,三个模块真的有些太少了,这使得在轻重攻击的基础强化,与必杀技、武器特性,以及动作模组中,必须做出一定的取舍。这变相削弱了动作玩法的拓展,又重新强调起复读玩法。毕竟,肉鸽游戏数值才是关键,有限的强化让玩家被迫做一个厨招仔,泛而不精的强化则只会拖累通关效率。
为了解决这一难题,重新拓宽游戏的横向维度,《百剑讨妖传绮谭》选择了另一个极端——双武器。既然一把武器显得小气,那就给玩家双武器的选择。巧妙的是,《百剑讨妖传绮谭》不仅给予了玩家量变,还通过肉鸽元素与动作玩法的配合,实现了玩法内容的量变。在肉鸽元素上,玩家可以从土味三选一中获得共鸣魂玉,这能让主刀继承副刀的特性,使副刀成为额外BD库,为肉鸽玩家提供较为满意的强化模块数量。在动作玩法上,切换刀又能提供缩短蓄力时间与BUFF增益,这让想要玩切刀流的玩家,也可以在一次流程中体验两把武器的流派选择,并且付出的每一分操作,都能回馈给玩家可观的数值回报。
而在统合上,这便形成了积极的玩法反馈。可能一些DPS流BD只适合对单,缺乏清图手段,那么就再构筑一套清图BD,在推图与对BOSS战中取得最佳平衡。这让一些鸡肋的大招流搭配,在《百剑讨妖传绮谭》的流程内也能得以使用,反之清图好用的特效刮痧流,也有了用武之地。甚至在共鸣魂玉的配合下,一些本来鸡肋的BD选择,也可以与其他武器跨界联手,形成良性循环。这样看来,双武器的选择一下就丰富了游戏的流派玩法,为侧重不同方向的玩家,都提供了一定的内容填充。
就在花费了不少时间,将第一位角色推进了数个周目后,却迟迟未发现切换角色的引导。要知道,在相似的《忍者神龟:破碎命运》中,多角色的切换功能几乎过完序幕就可以使用了。最后,无奈地发现《百剑讨妖传绮谭》并没有角色切换功能,这意味着游戏中的三名角色,都需要使用独立的存档功能。对,角色之间的资源不互通,进度也不互通。先不讨论这个设计是对是错,至少对肉鸽游戏来讲,显然是一个较为折磨的设计。好在,游戏的资源获取难度不大,只是每一个角色都需要从零开始。
而更有意思的是,发现角色一个比一个更加强力。在第一位角色通关数个周目,拥有一定的局外成长后,大概23分钟可以打通一个周目。而老虎角色,熟悉了一把机制后,第二把就能19分钟通关一个周目。更夸张的是,萝莉角色甚至完全没有局外成长,在第一把不熟悉机制与BD搭配的教学练习中,就以13分钟通关了一个周目。从养成端来看,不高的资源获取难度与愈发强力的角色,无疑对玩家是利好的。但流程体验呈现出过大的性能差距,也会让玩家怀疑起数值策划的能力。波动较大的流程曲线,也可能会透支游戏的重复游玩价值。
显然,游戏的内容填充扎实,设计也有巧思,但更侧重动作玩法的设计,也让游戏的肉鸽元素后劲不足。
《百剑讨妖传绮谭》不能像《忍者神龟:破碎命运》多角一档的原因,可能是因为三名角色完全不同的剧情线,且剧情依照通关周目数来推进。这让不同角色间的进度差异,成了存档间的致命隔阂。
此外,游戏的引导还存在一定的瑕疵,一些天赋注解虽然能看懂,但本地化的方式似乎有些过于生硬。比如,这句游戏中的原文本——居合蓄力中不行冲刺移动并保留蓄力状态。结合全文,引导的逻辑是通顺的,但一定有更好的表述方式。
如果说这类瑕疵是可以自适应的,那么游戏中对暴击的描述,则一定影响了游戏的体验。无论是暴击伤害,还是暴击率,都统一成了暴击。游戏完全没有对这类描述做出区分,且作为一款有着大量数值增减的肉鸽游戏,《百剑讨妖传绮谭》并没有为玩家提供显示数值的UI页面。在大量土味三选一后,玩家只能自行计算自己的数值。而到了暴击这一项,玩家又会苦恼于如何计算自己的暴击率与暴击伤害。
值得一提的是,游戏中的某项局外天赋似乎还出现了代码BUG。老虎的局外天赋会为角色提供冲刺射击后,瞬间完成蓄力的机制,但角色只要在冲刺后射击,无论蓄力与否都会结算成蓄力后的伤害。这就让该角色连冲刺后的瞬间蓄力都可以省略,直接拉弓射出满蓄伤害的弓箭。如若配合玩家的手法,则可以普攻普攻冲刺射击,瞬间打出最高HIT数且满蓄伤害的第三HIT。好在这是利好玩家的良性BUG,游戏内容的不足只体现在肉鸽元素的后劲、引导的注解,以及填补流程的场间对话中。
《百剑讨妖传绮谭》一角一档的设计是为了凸显角色的剧情线,但游戏并没有《黑帝斯》般饱满的文本数量,除了主线剧情的推进外,据点NPC泛滥着大量的重复文本,这会让剧情玩家略感失望。但这并不影响游戏偏好动作端的设计,可以为玩家提供一段有趣的肉鸽时光。只是它的时间长短,就取决于玩家的喜好侧重了。
**本游戏评测硬件配置规格如下**:
|配置型号|详情|
|—-|—-|
|MEG Vision幻影X|主板:Z890系列
CPU:英特尔酷睿Ultra 9 285K
显卡:微星RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS
内存:DDR5 48G 7200MHz(24G*2)
硬盘:2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5读速10000MB/s
显示器:微星MPG 322URX QD-OLED|
|产品详情|3DM评分:7.5|
**商城特卖**
光与影:33号远征队|价格:218元|
|—-|—-|
|前往购买| |
明末:渊虚之羽|原价:248元
折扣:-12%
现价:218元|
|—-|—-|
|前往购买| |
NBA 2K25|原价:298元
折扣:-67%
现价:99元|
|—-|—-|
|前往购买| |
狂野星球复仇记|原价:148元
现价:118元|
|—-|—-|
|前往购买| |
夜族崛起|原价:108元
折扣:-56%
现价:48元|
|—-|—-|
|前往购买| |
**返回专栏首页**
**评论**:制作扎实内容有趣,但深度拓展见仁见智。
《百剑讨妖传绮谭》是一款偏动作向的和风肉鸽游戏,有着不错的呈现。它具备三位风格各异的可操控角色,三条相互交织又各自独立的剧情线,以及超二十把不同流派的武器供玩家选择。在动作肉鸽逐渐模式化的当下,该游戏虽缺乏新颖创意,但凭借扎实内容,为玩家带来了质量尚可的流程体验。
其偏动作性体现在,玩家既要掌握流派的BD构筑,又要精通输出手法。游戏中三名主角的武器各有鲜明玩法特性,像妖刀“姬鹤”禁用轻攻击,“樱吹雪”禁用重攻击以提升模组性能。使用不同武器时,土味三选一环节会相应变化,赋予游戏一定纵深与维度,增加了重复游玩价值。
不过,武器模组特性过于鲜明,可能导致游戏玩法单一。为避免这一问题,游戏引入相杀系统,玩家可用突进或蓄力突进攻击抵消敌人黄光攻势,成功相杀后派生可释放必杀与真必杀攻击,为战斗增添技巧性变量,带来战斗高潮。
当然,这些操作有肉鸽元素辅助,玩家可通过土味三选一强化轻重攻击、武器特性、必杀技及模组等。注重操作技巧的玩法与足量肉鸽内容相结合,使游戏爽度超越同类常规游戏,玩家对战斗技巧的精进也为游戏增添了构筑BD之外的目标。
为贯彻动作向高速战斗体验,游戏强化了部分BOSS性能,让敌人能用假动作与玩家交互。如吞妖BOSS释放黄光攻击时可冲刺中断派生,骗取玩家蓄力攻击后确反进攻。虽机制略显刻意,但给玩家带来了互动感。玩家与BOSS你来我往,最终完成真必杀技释放,且玩家有利帧大于敌人假动作帧,保证了玩家的胜利可能,这种互动成为PVE游戏的独特趣味。
但要指出的是,游戏在动作端投入较多精力,致使肉鸽内容后劲不足。武器数量多但配套BD基本固定,流派选择有限,且每把武器只能装三个模块,这削弱了动作玩法拓展,强调了复读玩法,有限强化影响了游戏体验。
为解决此问题,游戏采用双武器设定。玩家可通过土味三选一获得共鸣魂玉,让主刀继承副刀特性,丰富强化模块;切换刀还能缩短蓄力时间并提供BUFF增益,使切刀流玩家能体验两把武器流派选择,操作有数值回报。这一设定丰富了游戏流派玩法,为不同侧重的玩家提供了内容填充。
然而,游戏存在一些问题。比如推进首位角色多个周目后,未发现切换角色引导,实际也无角色切换功能,三名角色需独立存档,资源与进度不互通,虽资源获取难度不大,但对肉鸽游戏来说,此设计较折磨。而且角色性能差异大,从养成端看有利好玩家之处,但也让玩家质疑数值策划能力,波动的流程曲线可能透支重复游玩价值。
此外,游戏引导有瑕疵,天赋注解本地化生硬,如“居合蓄力中不行冲刺移动并保留蓄力状态”。对暴击的描述也影响体验,暴击伤害与暴击率未区分,且游戏未提供显示数值的UI页面,玩家只能自行计算暴击相关数值,颇为苦恼。同时,游戏还出现局外天赋代码BUG,老虎角色的局外天赋使冲刺后射击无论蓄力与否都按蓄力后伤害结算,可省略瞬间蓄力直接打出满蓄伤害,虽为良性BUG,但也反映出游戏内容存在不足,主要体现在肉鸽元素后劲、引导注解及场间对话方面。
《百剑讨妖传绮谭》的一角一档设计旨在突出角色剧情线,但文本数量不如《黑帝斯》饱满,据点NPC重复文本多,可能让剧情玩家失望。不过,这并不影响其动作端设计为玩家带来有趣的肉鸽体验,体验时长取决于玩家喜好侧重。