大家好,欢迎来到正惊游戏,我是爱吃瓜的正惊小弟。爱看电影的朋友应该都清楚,那些在大决战来临前,突然开始立Flag喊口号的人,往往很难撑过3分钟。其实,这种“立Flag必遭重”的玄学,不仅在影视剧中常见,在游戏圈也颇为盛行——那些一开始就喊口号、立Flag的游戏,大多凉得很快。
比如说,荣获2023年度最烂游戏称号的《魔戒:咕噜》,发售前就立下了诸如“以卑劣反派视角,体验中土世界从未详述的故事”等Flag;又像曾创造0.5分史上最差记录的《魔兽争霸3:重制版》,暴雪也曾许下“全兵种全新模型;重制4个钟头过场动画;增加重要经典角色剧情;让《魔兽争霸3》衔接《魔兽世界》世界观细节改动”等Flag。去年,网易投资10亿的《射雕》同样如此,一上来就喊出“时装永久9块9”“不做日常、自由放飞”“让角色有温度、有情感”“让MMO回归人情味”等一堆Flag口号,在MMO圈子引发了诸多讨论。
结果呢?《射雕》上线不到2个月,就被打回去重做了。大部分玩家和小弟一样,把这款让网易亏损10亿的游戏当作“立Flag必遭重”的又一典型案例,一笑了之。然而,令人意想不到的是,在《射雕》扑街一周年之际,它居然又立了一个想要解决MMO旷世难题的Flag!
小弟怀着好奇去了解了一番,发现今年的《射雕》和去年相比简直判若两物,连LOGO都换掉了。除了LOGO,其研发和运营思路也有了重大转变。之前的《射雕》主打幼态画风,试图讨好以女性用户为主的二游、乙游市场;现在则回归传统武侠风格,主打写实硬派。之前以开放世界内容为核心卖点,摒弃传统MMO数值养成模式,却因内容量不足,导致玩家开荒不到2个月就没了兴趣;现在将重心放回MMO玩法,在PVP端开展帮会联赛、全民吃鸡现金赛,在PVE端设置每日日常、副本挑战和奇遇事件,还走上了装备、心法、材料竞拍的路子。这个办法虽然看似普通,却有效解决了“长草期过长”的问题,现在发《射雕》UGC相关内容的UP主越来越多,人气也在回升。
不过,改变核心玩法难免会带来一些让玩家不太适应的改动。就拿内功玩法来说,之前功法只是起辅助作用,提供少量属性加成和特殊招式,即便不追求绝世武学,游戏体验也尚可;现在玩家研习的内功层数、品质与实际打出的伤害量、治疗量挂钩,要么花时间肝,要么就得花钱氪。而且,游戏中绝世武学的获取渠道有限,除了PVE高难度副本、PVP排名奖励有少量产出外,剩下的大多要花大价钱买钥匙砸。这种数值型养成模式的引入,让《射雕》的副本、团本生态陷入了传统MMO“氪金伤害高”“卡拉赞毕业来打卡拉赞”的怪圈,这与去年喊出的“让MMO更有人情味儿,摆脱数值焦虑”的口号相悖。
好在《射雕》似乎从之前的失败中吸取了教训,这次提出了一个较为务实的目标——【共创更好的MMO环境】。针对MMO玩家组队难、新人没人带的问题,项目组削弱了团本部分连坐机制,给新人增加了攻击力、血量的增益加成,还举办有奖活动招募团长。同时,为满足老玩家挑战自我的需求,新增了带特殊词缀系统的全新团本玩法,让游戏大神在开荒之余更容易获得绝世武学拓本,完成养成目标。
最值得一提的是,《射雕》还主动让利给普通玩家。用新的【锋芒战令】代替旧的【天鉴秘册】战令,并在进阶版战令60级奖励中设置了【绝世武学拓本自选匣】。这意味着,之前要花大几千才能拿到的绝世武学,现在只需98块就能到手。此外,玩家在全新【万径归宗】玩法中做做日常,就能获得【290装等装备】、可兑换绝世武学参悟道具的【惊鸿令】等稀有奖励,即使不充值,休闲党也能轻松毕业。为帮助新入坑的萌新玩家快速追赶进度,《射雕》还新增了送【绝世武学拓本自选匣】的萌新教学。
总的来说,与去年亏10亿回炉重做的情况相比,现在的《射雕》确实变得越来越好玩了。小弟认为,游戏圈不缺一开始就能做出爆款的天才,更需要像《射雕》团队这样,在经历失败后能直面问题、逐步改进游戏的开发者。就像做《无人深空》的Hello Games一样,或许《射雕》这次真的能成功呢?
一个正惊问题:你觉得《射雕》这波认错态度如何?
大家好,这里是正惊游戏,我是爱吃瓜的正惊小弟。
爱看电影的小伙伴都知道,那些在大决战前面,突然就开始立Flag喊口号的人,一般都很难活够3分钟。
其实吧,这个“立Flag必遭重”的玄学,不只适用于影视剧,也同样适用于游戏圈——那些上来就喊口号,立Flag的游戏,他们一般都寄得超级快。
譬如说,荣获2023年度最烂游戏桂冠的《魔戒:咕噜》,它在发售前就把诸如“以卑劣的反派视角,体验中土里从未被详述的故事”这样的Flag给叠满了;
又或者说,曾创造0.5分的史上最差作品《魔兽争霸3:重制版》,也一度被暴雪插满了“全兵种全新模型;重制4个钟头过场动画;增加重要的经典角色剧情;让《魔兽争霸3》能够衔接《魔兽世界》世界观的细节改动”的Flag。
再有就是去年,那款网易投资10亿的《射雕》了。
这游戏也是一上来就喊着“时装永久9块9”,“不做日常、自由放飞”,“让角色有温度、有情感”,“让MMO回归人情味”等一堆Flag口号,在MMO圈子挑起了一场又一场大战。
结果,你猜怎么着?《射雕》上线没撑过2个月,就被丁总打回去重做了。
(不到两个月,掉出畅销榜)
小弟估摸着,大部分玩家和我一样,在看到如此搞笑且抽象的一幕后,就把这款让网易亏损10亿的《射雕》归类为“立Flag必遭重”的又一力证,笑笑就过去了。
但出乎咱们意料之外的是,在《射雕》扑街一周年的日子里,这游戏居然又双叒一次插了个想解决MMO旷世难题的Flag?!
不是哥们,你咋立Flag上瘾了呢?去年一次,今年再来一次,以后每年一次??
怀揣着“这游戏咋怎么难杀”的好奇心,小弟也是去吃了一波跟《射雕》有关的大瓜。
万万没想到,今年的《射雕》跟去年的《射雕》,已经完全不是一个《射雕》了?!现在这玩意儿,甚至连LOGO都给换掉了。
(连LOGO都换了)
除了LOGO之外,现在《射雕》的研发跟运营思路也发生了重大的转变。
之前的《射雕》主打幼态画风,想要讨好女性用户居多的二游、乙游市场;现在的《射雕》则又回到了传统武侠的老路上,主打一手写实且硬派。
之前的《射雕》以开放世界内容作为核心卖点,想摒弃传统MMO的数值养成模式,却面临着内容量不足,玩家开荒不到2个月就长草的困境;
现在的《射雕》则将重心放回了MMO玩法上面,在PVP端大搞帮会联赛、全民吃鸡现金赛,在PVE端搞每日日常、副本挑战跟奇遇事件,走装备、心法、材料竞拍的路子。
这个法子虽然平平无奇,但你别说,越是土的办法反倒是越管用,还真就解决了“长草期过长”的问题。
反正在短视频这一块,现在发《射雕》UGC相关内容的UP主是越来越多了,想必他们也是嗅到了正在回升的人气?!
但话又说回来了,改核心玩法这种事,你是知道的,不动点筋骨、不出点血,怎么可能说得过去?
在《射雕》从1.0过渡到2.0的这个过程中,也是整了不少让玩家直呼“吃不消”的改动。
就拿内功玩法来说,在之前这些功法只是起到了辅助性的作用,略微给玩家提供一些属性加成跟特殊招式:你哪怕不去搞绝世武学,玩起来都没差。
但在现在,玩家研习的内功层数、品质却跟实际打出的伤害量、治疗量相挂钩,你要么是花时间肝,要么就只能花钱去氪了。
另外,游戏绝世武学的获取渠道也很有限,除了PVE高难度副本、PVP排名奖励