《失落星船:马拉松》试玩体验:搜打撤全过程

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《失落星船:马拉松》试玩报告:搜打打打打打撤

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图片[1]-《失落星船:马拉松》试玩体验:搜打撤全过程-游戏花园

D.哈卡

2025年5月19日

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作者:D.哈卡

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战斗够爽!但这真的是“爽游”吗?

除了游戏LOGO外,乍一看,你很难将Bungie早年开发的“《马拉松》三部曲”,与眼前这款《失落星船:马拉松》联系起来。

图片[7]-《失落星船:马拉松》试玩体验:搜打撤全过程-游戏花园

毕竟,两者的时间跨度比我的年纪都大。前者作为“叙事FPS”的先驱,早在20世纪就已被人遗忘;而后者那前卫的美术风格,却让人不禁猜想——这难道是一款来自未来的作品?

要知道,在游戏评测时,我们通常不会轻易谈及画面,除非它实在令人难以忽视。

《失落星船:马拉松》的美术风格着实令人惊艳,有点类似《镜之边缘》,却更为极端、张扬。官方称这种风格为“图形写实主义”:流线型线条、锋利边缘,搭配大面积高饱和色彩,构成简单的人工几何体,遍布整个异星世界。这种风格在平面设计中较为常见,然而当它与真实光影相结合,扎根于有形现实时,一种矛盾感便油然而生。抽象图形与拟真渲染的碰撞,赋予了《失落星船:马拉松》超现实的视觉质感。

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不过,测试中的实际画面与宣传CG相比,材质细节有所缺失,光影效果也略显粗糙,整体观感因此有所下降。

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这款游戏的美术风格不落俗套,玩法却陷入了近两年各大厂商竞相追逐的“搜打撤”模式。

对于“搜打撤”玩法本身,我并无太多异议。只是想到《失落星船:马拉松》自项目公开后,历经大裁员,因更换项目总监导致开发进度受阻,甚至对开发方向进行了“激进的设计调整”,实在很难让人对它抱有十足信心。

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经过本次Alpha测试,我认为《失落星船:马拉松》的表现尚可。它将“搜打撤”玩法玩出了自己的特色,但目前也就仅此而已。我之所以强调“目前”,是因为本次测试中的部分内容尚未完成开发,长线内容也未全部推出,所以无法代表游戏的最终品质。不过,鉴于游戏将于今年9月24日正式发售,你或许能从这篇试玩报告中略窥一二。

图片[11]-《失落星船:马拉松》试玩体验:搜打撤全过程-游戏花园

《失落星船:马拉松》虽采用“搜打撤”玩法,却别具一格。若说其他“搜打撤”游戏还在努力寻找“搜打撤”三者间的平衡,实现资源循环,那《失落星船:马拉松》就如同副标题“搜打打打打打撤”所表达的,直接将重心偏向“战斗爽”。而Bungie的优势,恰恰就在于“战斗爽”。

游戏中存在一定的资产复用,能看到一些熟悉的交互动作,这并非坏事。《失落星船:马拉松》继承了Bungie一贯出色的GunPlay,扣动扳机就能给玩家带来不错的正向反馈。Bungie将游戏重心置于“战斗爽”,想必也是对自身GunPlay充满自信。

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为了让玩家专注于战斗,体验“战斗爽”,《失落星船:马拉松》大刀阔斧地简化了“搜”和“撤”的诸多机制。通过AI敌人和地图机制,增加了对局中的战斗频率。可以说,游戏的大部分设计都在鼓励战斗,为战斗创造条件。

图片[13]-《失落星船:马拉松》试玩体验:搜打撤全过程-游戏花园

例如,游戏里搜到的许多物品能够叠放,无需“摆格子”,队友拾取的高价值材料会相互共享。换金道具撤出后会自动兑换成现金,装备和配件只能在商店按固定价格售卖,玩家无需再为“跳蚤市场”操心,每次撤出后都能迅速开启下一局游戏。

图片[14]-《失落星船:马拉松》试玩体验:搜打撤全过程-游戏花园

再如,激活撤离点时,撤离装置会发出一道冲天光柱,让附近所有人都知晓你打算撤离。

而且,每隔一段时间,就会有AI敌人空降在玩家身边,玩家与AI战斗的枪声还会暴露自己的位置。AI极高的战斗欲望和较大的侦查范围,使得“潜行”战术难以施展。

战斗频率增加后,为减少战斗带来的负面反馈,《失落星船:马拉松》降低了死亡和撤离失败的惩罚——玩家无论阵亡多少次、阵亡多久,都能被队友再次扶起。

图片[15]-《失落星船:马拉松》试玩体验:搜打撤全过程-游戏花园

在装备方面,《失落星船:马拉松》也大幅缩小了装备之间的差距。通常情况下,“搜打撤”游戏中装备差距明显,高等级护甲防弹能力更强,低等级子弹无法穿透;全改枪械的性能也远非裸枪可比。两个水平相近的玩家对枪时,拥有装备优势的一方往往更易获胜。然而,好装备的价格也比普通装备高出许多。

但在《失落星船:马拉松》中,玩家很容易在地上捡到价值几百块的材料和换金道具,价值上千的物品也并不少见,而装备大多只需百来块,就算是较好的装备和配件,价格也不过四位数。子弹几乎不花钱,一个背包格子就能装上几百发。所以,玩家无需担心在战斗中阵亡后遗失所有装备会遭受巨大损失,也不必顾虑每一发子弹的价值,可以毫无顾忌地向敌人开火。

图片[16]-《失落星船:马拉松》试玩体验:搜打撤全过程-游戏花园

与此同时,装备之间的性能差距也被大幅缩减。比如,“防弹等级”不复存在,不同等级的护甲之间仅有少量盾量差异。因此,在《失落星船:马拉松》中,装备压制的效果不如其他“搜打撤”游戏那般显著。

图片[17]-《失落星船:马拉松》试玩体验:搜打撤全过程-游戏花园

测试期间还对护甲的盾量进行过一次削弱

你可能会觉得有些眼熟——这护甲不就是《Apex英雄》里的那种吗?没错,确实如此。除了护甲,“大电小电”“大药小药”“凤凰治疗包”也一应俱全。为加快战斗节奏,那些在对枪中限制“战斗爽”的机制也得到了大幅优化——打药时间大幅缩短,断肢系统被替换为另一套Debuff系统,可通过使用特定药品快速恢复并增加抗性。此外,还有一套类似“体力系统”的“热量系统”,用于限制角色的机动性,调节遭遇战的战斗节奏。总体而言,《失落星船:马拉松》的战斗节奏和TTK,相较于传统“搜打撤”游戏,更接近《Apex英雄》这类大逃杀游戏。

图片[18]-《失落星船:马拉松》试玩体验:搜打撤全过程-游戏花园

而类似“藏身处”的部分,在此次测试中并未完全解锁,但就已展示的内容来看,它主要负责提供局外成长,且升级机制同样被大幅简化。解锁成长项的任务难度较低,都是些如“调查某地”“在某地造成多少伤害”之类的简单任务,在对局中完成它们通常轻而易举,升级成长项所需的材料也相对容易获取。

图片[19]-《失落星船:马拉松》试玩体验:搜打撤全过程-游戏花园

《失落星船:马拉松》中设有构筑系统。但说实话,我个人感觉这个构筑系统与“搜打撤”玩法的融合并不理想,就像它此刻在文中的呈现一样,显得有些生硬和突兀。

具体而言,角色可以装备一系列提供Buff的“核心”和“插件”,部分护甲除了提供护盾外,还会附带额外的词条。然而,玩家无法直接获得自己想要的装备,只能从对局中带出,或者幸运地从随机刷新的商店里买到。想必你和我一样,看到“组合Buff”后,立刻会联想到Build的可能性,以及Build所带来的长线游玩驱动力。由于词条具有随机性,凑齐一套Build的成本难以用游戏货币来衡量——要是运气不佳,其获取成本可能会比其他“搜打撤”游戏中的顶级全装还要高。

但随后你可能也会产生疑问:“要是撤离失败,我辛苦构筑的Build不就白费了?沉没成本如此之高,我怎么会轻易将自己凑出的Build带入对局呢?”

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THE END
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