邀韩国老铁进直播间,玩家为腾讯该游戏狂刷一小时 666

两天前,我于腾讯滨海大厦现场观看了《命运方舟》夏季前瞻直播。《命运方舟》由海外公司Smile Gate研发、腾讯代理发行,属于MMOARPG游戏,国服于2023年7月公测,是当下腾讯在该品类赛道最热门的端游。然而,其状况称不上“完美”,诸如韩服版本进度追赶、新用户入坑难度、装等养成压力等问题,阻碍了它更进一步。今年1月,我在广州与国服发行制作人Jerry交流时,他表示已着手准备改变。

令人意想不到的是,“变革”在此次直播中拉开帷幕。直播当天恰逢《命运方舟》国服上线第666天,项目组带来了诸多惊喜:首次邀请海外开发商负责国服的主策划进入直播间;首次曝光《命运方舟》2.0资料片;使国服成为真正意义上的“全球首发版本”。

我虽对《命运方舟》了解有限,但习惯在看游戏直播时搭配弹幕。当时,我一边听台上讲解,一边在B站查看玩家讨论,能明显感受到相关举措对游戏环境的巨大改变。自2.0资料片分享开始,《命运方舟》每次新内容爆料都会引发玩家刷屏“666”。

直播结束后,我再次与Jerry交流未来规划。

先聊聊《命运方舟》2.0资料片的影响。

第一个重要内容是新玩法“乐园”。该玩法的副本不受装等限制,无论何时进入,无论选择何种职业的玩家,均可直接挑战,副本掉落的资源有助于玩家角色快速养成,以追赶大部队。简言之,新玩家入坑将更加轻松,能更早领略《命运方舟》副本玩法的魅力。

与之配套的是,对常规耗时且重复的艾芙娜委托进行了调整,避免新内容给玩家带来负担,同时满足了现有玩家的需求。

第二个关键内容是新增浩劫难度。此前,《命运方舟》副本分为普通和困难两级,但“困难”难度的定位一直众说纷纭。难度过高会导致组队要求提高,组队环境变差;难度过低则无法给顶尖玩家带来挑战,使其难以体验到MMO游戏的乐趣。

浩劫难度应运而生。它并非简单地增加一层难度来取代原本的困难模式,而是在更多机制和难度方面进行开发,旨在为“少部分顶尖玩家”提供挑战。浩劫难度根据排名绑定一套荣誉标识,以满足高玩的竞技需求,每周实时变动,并采用赛季制永久保存,确保玩家能持续体验突破极限的乐趣(这也是专门为更具挑战欲的中国玩家设计)。

原本的普通与困难难度虽会整体下调,但会调整到更合适的水平,保持难度差异,让大部分玩家仍能体验到“高难度的挑战乐趣”。

最后一个重要内容是时装图鉴系统。此前有上限的衣橱数量变为“无限”,已拥有的服装以图鉴形式展示,不影响玩家正常交易。对于未拥有的服装,玩家无需再构想搭配,可直接在系统内尝试混搭效果,再决定是否购买。

此变化虽不直接影响游戏环境生态,但却是“暖暖党玩家”梦寐以求的功能。

据我了解,《命运方舟》一直致力于为国服在“新人入坑”“挑战乐趣”等方面进行专属优化,但过去效果欠佳,多为治标不治本。而2.0资料片是从架构上探索改变《命运方舟》生态,很有机会实现项目组提出的“进得来,玩得爽”目标。

在直播现场,我曾为台上的人捏了一把汗。直播后半段设有现场QA问答环节,起初我猜测这可能只是走个形式,问题卡由项目组提前准备好,只回答他们想回答且能回答的问题。然而,在两个小时的直播中,“改宝石”的弹幕几乎从未间断,而此前所有爆料均未提及“宝石”调整。

若QA环节回避这个问题,之前玩家刷的所有“666”都可能转化为愤怒与失望。

随后发生的事情让我颇为惊讶,他们不仅没有跳过“宝石”这个有争议的话题,反而将其作为QA的第一个问题,并当场表示“明白其重要性,已经在进行修改,会在T4版本前与大家沟通”。这种明确时间节点、直截了当的反馈,解决了所有麻烦。

此时,我又想起4个月前线下活动的情景:由于时间紧张,现场无法为所有玩家提供足够时间表达问题,《命运方舟》团队便每桌发放反馈卡,甚至在有些玩家离场时,他们还追上去询问是否“忘记给策划反馈”。

通过这两场活动,我真切感受到《命运方舟》愿意倾听玩家声音,敢于面对玩家质疑,并付诸实际行动,他们确实值得玩家刷满屏的666。

直播结束后,我与Jerry交流得知,这只是阶段性成果,他们还有诸多想法。2.0资料片旨在更好地展现《命运方舟》副本的魅力,吸引曾经流失的用户回归。

我询问Jerry为何不趁着PC端用户量快速增长的市场趋势,进一步推广《命运方舟》品牌,吸引更多新玩家。至少从我的角度来看,暑期前瞻直播中的新内容变革,已足以让《命运方舟》以全新姿态迎接新一批玩家。

他对此有所期待,也看好《命运方舟》的发展潜力,但策略较为克制,认为“目前做得还不够,要先把产品做好,才能抓住机会”。

Jerry曾告诉我,要让产品变得更好需要投入大量精力和资源,未来希望这款产品能在中国成长为长青IP。

这是一项长期工作,需要战略耐力和迭代勇气,而目前,我在他们身上看到了这些特质。

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