《梦之形》2025核聚变线下采访:36万愿望单背后的MOBA肉鸽革命

在上周的核聚变游戏展会上,《梦之形》作为备受瞩目的独立游戏,以其独特的MOBA与肉鸽(Roguelike)融合玩法吸引了大量玩家的关注。这款由韩国4人独立团队Lizard Smoothie开发、Neowiz发行的创新作品,凭借独特的“MOBA操作+肉鸽内核”融合设计,自序章推出便斩获Steam95%好评率,愿望单数量更突破36万——其中中国玩家贡献了惊人占比。

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本次核聚变展会上,我们有幸采访到了《梦之形》的产品管理负责人崔友赫以及制作组成员,就游戏的开发理念、未来规划以及玩家关心的热点问题进行了深入交流。

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以下为本次采访实录:

媒体记者:MOBA是一个比较成熟的游戏类型,其实很多游戏都曾尝试MOBA做一些融合,在这么多融合的MOBA元素的作品中,《梦之形》的核心竞争力是什么?它通过怎样的设计来同时获取MOBA玩家和动作Rogue游戏玩家的爱好?

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崔部长:核心团队其实非常喜欢像《英雄联盟》和各种Rogue游戏的,大部分成员也有10年以上的相关类型游戏经验,也有充分地考虑到MOBA游戏的PVP的压力,以及它的优点和缺点。缺点是PVP压力比较大,优点是操作感和竞技性非常强。但作为Rogue游戏一般会缺少一个核心,每局都是随机、重复的,开发上制作组尽力的融合这两类游戏的优缺点,从而开发了《梦之形》。

媒体记者:市面上的MOBA游戏比较看重公平性,为何会把随机性较高的Rogue和Moba相结合,这种差异化是否在现在比较内卷的MOBA市场中有竞争力?

崔部长:研发在开发这款游戏的初心是以游戏的核心乐趣为出发点的。虽然要去分析游戏的竞争核心,但是从研发团队来说,他们还是希望做出一款有乐趣的游戏,所以刚才提到就是结合 MOBA和肉鸽游戏的优点,比如肉鸽游戏是缺乏联机的,然后MOBA 游戏它缺乏一些这种随机的乐趣。在开发的过程中,我们持续地从社区和用户得到了更多的反馈,持续地去修改、打磨,然后创造了这样一款产品。

媒体记者:《梦之形》的游戏定位是更偏向硬核还是休闲?如何平衡不同玩家的需求?

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崔部长:这个问题很难用硬核或休闲来简单界定。《梦之形》通过玩家的持续游玩获得技能,创造独特的角色,这种定位使得游戏既适合追求挑战的硬核玩家,也适合喜欢轻松体验的休闲玩家。每个玩家都有自己的游戏方式,我们不会强行限定玩法。反过来说,目前和《梦之形》相同的游戏基本不存在,因此我们认为这也是一个亮点。

媒体记者:关于游戏正式上线和运营情况,是否会在游戏中添加社区类系统?

崔部长:《梦之形》从最早的demo到后续的序章,包括现在测试的版本,研发一直在通过用户的反馈进行开发。因此正式上线版本目前没有类似于工会或社群的功能,但我们的开发会基于用户反馈进行快速响应。比如,用户需要什么样的内容,我们会在后续快速开发并添加进去。中期的游戏计划已经基本确定,包括新增角色、副本、Boss等内容。最终游戏可能会有多结局、多支线或更大的系统,这些都有可能在上线后逐步推出。

媒体记者:虽然本作在宣传上是MOBA结合Roguelike的游戏,但是实际在序章的体验上更加偏向于动作Roguelike游戏,制作组是否担心会让一些没接触过本作的玩家上手之后产生一些落差?

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崔部长:确实,我们在宣传中提到了MOBA元素,但《梦之形》并非一款纯粹的MOBA游戏。研发团队非常喜欢MOBA游戏和肉鸽游戏,他们充分考虑到MOBA游戏的操作感和竞技性,以及肉鸽游戏的随机性和重复可玩性。通过融合这两类游戏的优缺点,《梦之形》应运而生。我们更希望将其定义为一款全新的游戏类型,它既有MOBA游戏的操作乐趣,也有肉鸽游戏的随机探索体验。

我们在开发过程中,一直在探索如何将这两种玩法有机结合。比如,我们引入了“右键点选地图移动”的操作方式,让玩家能够更精细地控制角色走位,这种操作手感更接近MOBA游戏。但同时,游戏中的每个英雄技能都不固定,可以凭喜好自行更换,这又体现了肉鸽游戏的随机性和深度。

媒体记者:本作的在测试版本中的更新是一只比较频繁的,后期游戏会有什么更新计划吗?

崔部长:目前,研发团队正专注于上线版本的开发,中期游戏计划已基本确定,包括新增内容、角色、副本和怪物等。未来游戏可能会有多结局、多支线、工会系统或更大的系统更新。我们的开发计划已排到上线一年后,将根据用户反馈持续修改和调整。

媒体记者:开发团队为何会把本作定义为MOBA类游戏?

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崔部长:从游戏的操作玩法技能上来看,它确实有很多MOBA游戏的核心和影子。我们并非完全标榜是一款纯粹的MOBA游戏,因为在例如塔、攻防等方面,和正常MOBA游戏相比有一些要素是缺失的,从动作肉鸽类游戏来看,则做了很好的融合。所以我们认为《梦之形》是一款全新的游戏类型,用户会在社区里或者对外宣称我们是一款有MOBA元素的游戏。同时,我们也很好地融合了动作肉鸽类游戏的元素。因此,我们认为《梦之形》是一款全新的游戏类型。

媒体记者:目前局外成长任务系统在DEMO阶段与其他游戏有所不同,例如有很想网游才会有的任务。设计这样的成长系统在正式版上会进行修改还是延续?

崔部长:我们计划在正式版本中增加更多、更复杂的系统以丰富游戏体验。但如果用户对这些系统反感,我们也会考虑去掉。我们的初衷是希望增加更多游戏系统来扩充玩法。

媒体记者:据我所知目前本作的研发团队是4人。正式版上线后是否会扩充团队或者有类似的规划?

崔部长:实际上,在过去两三年里,我们的开发团队初期只有1人和1个策划。后来增加了美术人员,现在共有4人。作为独立游戏开发团队,我们短期内可能难以通过快速扩张来增加游戏内容。未来可能会逐步增加一两个人,以较慢的速度扩充团队。

媒体记者:制作组是否会考虑在本作中添加同屏在线合作功能?以及我们注意到社交平台上有些玩家会修改游戏的最大联机人数,增加到12个人、16个人甚至32个人。开发组如何看待这个问题?

崔部长:以游戏策划的角度来讲,关于游戏是否支持Mod的开发,玩家会基于游戏进行很多修改。我们注意到了玩家社区里的各种MOD,对于MOD的态度是开放的。如果有好的创意,我们会考虑将其正式加入游戏中。至于与其他游戏的联动,我们日后肯定会考虑,但具体还要看玩家的需求和反馈。

媒体记者:作为一款偏重Rogue的游戏,Build的深度和玩家成型后的爽感直接影响到最核心的体验。做好这两点有哪些比较难的点?

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崔部长:这也是研发团队花费时间最多的一部分。从深度和理解问题两方面解决。我们从策划角度规划了所有技能和数值,包括Rogue游戏的整体成长体系。在打击感和爽感方面,我们更多地从视觉方面进行体现,包括动作和特效。

我们的核心策划在过去一年半中一直在调整这部分内容,因此我们希望尽可能通过数值上的变化和爽感,结合游戏本身,我们现在有一个不错的打击感和操作感来把这两部分做好,未来还会持续的不断改进。

媒体记者:本作的完成度已经相当的高了,正式版会在什么方向上去增加游戏内容呢?

崔部长:我们正准备今年年内正式上线,可能与其他游戏的EA版本相似,目前我们免费提供的demo的完成度确实较高。在实际正式版本中,我们会尽量扩充内容,这将近是目前游戏内容量的两倍。这两倍主要指地图、关卡、武器、技能、角色到Boss。角色方面至少增加三个新角色,技能和武器也会增加很多,同时还会增加功能性系统和游戏优化。这里也会包含到现在玩家们反馈较多的内容,也会包括游戏装饰类内容。我们会增加很多新内容,正式的还会有很多新惊喜,目前并不能完全发布,只能先预告会有这些内容。

媒体记者:《梦之形》的地图设计并未突出传统MOBA的典型元素,例如分路防御塔或者野区等。我想了解你们为何采用非传统地图设计,以及这种设计如何支持游戏的定位?

崔部长:我们希望在游戏中进行创新,因此没有采用传统MOBA游戏的三路或防御塔野区设计。如果全部融合,感觉创新的元素就太少了。在实际操作中,我们刻意进行了创新,以给用户带来新鲜感。未来,地图可能会持续调整,所有内容仍然基于游戏乐趣和两种类型的融合以及用户反馈进行设计。

媒体记者:目前是否有具体的上线日期?正式版上线时是以抢先体验的形式上线,还是以正式发售的形式上线?

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崔部长:我们计划在今年内发布正式版本。为了尽快上线,这次可能只有PC版本,主机版本稍后会更新。目前的版本基本满足一般游戏的EA版本配置,所以我们考虑直接以正式版形式上线。在上线过程中,我们会根据用户反馈进行快速迭代开发,持续给用户更多内容上的更新。

然今年年初我们一直在快速更新,但是最近更新速度较慢。因为我们专注于正式版本的上线,所以它可能会降低过往更新速度。正式版本会有两倍新的内容和玩法增加。我们非常看重用户的反馈,针对各种反馈我们会积极开发制作这些版本。

媒体记者:游戏上线后很大可能会出现一个或者几个极端强力的Build,这种情况下,制作组是会考虑削弱还是有其他的想法呢?

崔部长:这部分应该是运营、策划在游戏上线后需要调整的内容。我们会持续观察,包括从后台查看数据。更重要的是,我们需要确定基准。这是非常主观的事情,我认为最重要的是确定游戏的基准范围,用户在基准范围内可以合理尝试和Build。同时,我们会根据用户反馈和后台监控来保证游戏的平衡发展,并进行后续更新和维护。

媒体记者:《梦之形》的一个大卖点是多人联机,并且具有多职业协作。我是独狼玩家,会想要一个人玩。它的单人体验和多人体验相比会不会有较大差异,你们如何平衡中间的设计思路?

崔部长:游戏的核心在开发过程中是以单机游戏为基础的,但我们在联机玩法中增加了很多变数,比如难易度、奖励和玩法搭配。单人玩家可以更关注自己的角色成长,而多人模式则需要玩家之间的策略配合,例如技能或者发展路线,成长的Build等,这样可能会有更多的乐趣和新的玩法出现。因此两种玩法并不冲突,并不会互相影响。

我们原则上按照单机游戏的单人玩法进行开发,在此基础上开发更丰富的策略和元素进行联机,实际上并不会对单机玩家产生任何影响。单机和联机游戏的体验同等重要。虽然通关的成就感部分两边都能体会,但是乐趣不同,我们需要在单机模式下保证单个角色的养成和成长。之后根据玩家的反馈,我们会决定需要在哪部分或者哪个类型里进行调整。我们会持续根据用户反馈进行调整。

目前为止团队还没有计划AI队友的系统(模式),但我们会充分考虑此建议。

媒体记者:之前虽然说过可能会调整特别特别强力的Build,那么制作组有没有考虑过或者尝试过让一些强力BUFF出现在游戏里?

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崔部长:目前研发部门确实在考虑这部分内容,这部分内容其实也是一种爽的乐趣。才我们注意到许多玩家已经在开发MOD或对游戏进行修改,因此这部分内容可能由我们来完成,也可能由玩家自发完成。目前研发更多集中在上线和正式版本之后,根据后期玩法和社区发展情况来决定。我们的开发也在尝试吸收玩家制作的MOD,以确定是否好玩。因此在《梦之形》上线后,可能会根据社区发展情况决定。目前我们处于较开放的态度考虑mod开发。

媒体记者:开发组是否有可能与Mod开发者合作,甚至“招安”他们?

崔部长:我们对MOD系统没有封闭态度,我们在未来计划考虑利用STEAM创作社区。

媒体记者:请问在多人游戏玩法上是否考虑过PVP的运营?

崔部长:目前我们没有考虑PVP相关内容。从研发角度来说,PVP的开发难度较大,且对游戏玩法的改变也非常大。目前的版本规划是在上线一年后进行持续更新,短期内不会考虑增加PVP模式。

媒体记者:《梦之形》在中国国内是选择先寻找本地发行商帮忙发行,还是选择自己发行?

崔部长:我们目前正在探讨如何为中国用户提供更好的服务和体验,之后会做出决定。如果我们认为找一个发行商能够提供更好的服务体验,我们肯定会考虑这样做。

媒体记者:《梦之形》已经准备好了游戏正式上架一年后的海外的内容,正式的发布节奏会是怎样的?

崔部长:我们在上线后的一年内会设定一个大目标,根据社区和用户的需求加入赛季、通行证或皮肤等元素。目前很难给用户一个确切的保证,因为研发团队规模较小,所以我们能做的大保障是在上线后一年内有类似于DLC的大更新。但我们可以保证每个季度至少更新一次,具体量级尚未确定。

媒体记者:之前提到过游戏可能会有一些网游元素,比如季票之类的,然后关于游戏盈利是如何考虑的?

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崔部长:目前我们在商业化方面没有过多考虑,游戏采用单机买断制,用户一次性消费即可。我们目前没有计划或考虑上线赛季通行证、皮肤等内容,但如果在未来用户反馈建议相应内容的话,团队会充分考虑这些内容。因为用户已经购买游戏,所以不会再有内购项目。

媒体记者:关于游戏的定价是否可以透露?

崔部长:目前内部暂定的标价可能较高,但我们会进行打折活动。具体定价会根据玩家反馈来确定中国的销售定价策略。我们会在常规活动时进行折扣,但折扣范围不会特别大,更多是以回馈用户或提升用户体验为主。

媒体记者:是否考虑过给参加过测试或者预购的玩家的奖励内容?

崔部长:目前整体情况尚未确定,我们计划分为两部分:一是对于积极参与测试的玩家,可能会给予一些非核心功能上的奖励;二是对于预购的玩家,也会考虑给予奖励。

媒体记者:之前提到过会考虑手游版本,大部分的手游模式是免费发布后续内购进行盈利,这种模式制作组会考虑吗?

崔部长:目前我们的研发实力和规模还不能直接挑战这种模式。可能在保证周期上线之后,我们日后再通过与其他厂商合作来实现,这些都在考虑中。

媒体记者:本作有考虑过和其他游戏角色的联动吗?

崔部长:我们日后会考虑尝试联动,但核心是看用户是否需要这种联动,或者从用户的喜好来说不能有突兀感。因此,我们会以游戏的本质乐趣来考虑做一些联动,并根据用户的反馈来推进。

媒体记者:游戏会有针对中国用户的深度本地化支持吗?未来是否会有更深入的针对中国用户和中文地区的更新?

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崔部长:虽然我们目前的版本是全球统一的,但如果中国玩家有许多特殊需求,我们也会考虑为中国地区提供特殊福利或功能,如增加中国风格的角色等。像是增加中国风格的角色等。

媒体记者:关于刚才提到的赛季和后续更新,对于长期更新的游戏来说,如何避免后续英雄更新过于强力导致平衡性问题?

崔部长:我们并不会售卖角色,因此不存在新增角色过强或者过弱的因素。角色更多体现在操作特点上,有些角色初期较强,操作较强,后期成长空间较小。有些角色远程初期较弱,成长空间非常多,或者通过技能组合变得较强。每个角色都有自己的特点,并不会出现特别大的过强或者过弱的方式,会保持一致平衡性。

媒体记者:最后和中国玩家说几句吧!

崔部长:感谢中国玩家和媒体的关注。正是因为有大家的热情关注和支持,《梦之形》才能有今天这样的高人气。我们未来会全力做好研发和发行的准备工作,尽早给中国玩家带来一个高品质、高完成度的游戏。

结语

通过这次核聚变展会的线下采访,我们不仅深入了解了《梦之形》的开发理念和未来规划,也感受到了制作团队对游戏的热爱和对玩家反馈的重视。

采访现场制作组透露,本作目前的愿望单数量已经突破36万,也表示后续会通过更多的方式来和中国玩家进行沟通,吸取意见,希望以后各位玩家能多多关注《梦之形》。

THE END
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