仙侠网游悲歌:音乐走红难救场,四任代理皆难回天

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当《峨眉金顶》的空灵背景音乐缓缓奏起,一种古韵悠长的氛围便扑面而来……对于曾经沉醉于《蜀山OL》世界的玩家而言,这段旋律无疑会唤醒许多尘封的记忆。

《蜀山OL》作为国产首个运用“三渲二”技术的网络游戏,以其独树一帜的美术风格构筑出一个绝美的仙侠世界。在那海外作品占据市场的年代,它扛起了民族网游的使命,将东方修真文化巧妙融入其中,满足了无数玩家心中御剑飞行、斩妖除魔的幻想。

2008年5月23日,那天当一群满怀仙侠憧憬的玩家踏入蜀山世界时,谁也未曾预料到这款曾饱受期待的游戏,竟会在多次代理更迭中默默陨落。

今天,就让我们借助时光机,回顾那段曾经破碎的仙侠梦究竟散落在何处。

外包公司亦怀抱制游戏之志

在讲述《蜀山OL》的故事之前,我们先把目光投向其创始者——“御风行”。

2003年,年轻人廖连慎在厦门创办了厦门市御风行数码科技有限公司。

虽然廖连慎的专业背景并非IT,而是土木工程,但受当时网络游戏热潮的激励,他毅然跨界追梦,投身这个充满机遇的领域。

创立之初的御风行仅是一个默默无闻的小型外包团队,几位志同道合的伙伴在接连不断的琐碎外包项目中勉力求存,靠着接下零星项目艰难维持生计。

在积累了一定的行业经验后,廖连慎于厦门召集了一群怀揣游戏梦想的伙伴,进军国产仙侠网游这一蓝海市场。大家立刻达成共识,《蜀山OL》的雏形便悄然成形。

彼时,仅凭微薄的外包收入,团队根本无法支撑长远的产品开发。廖连慎携带精心构思的《蜀山OL》商业计划书,踏上了一条布满拒绝与质疑的融资之路。

对于一个毫无成功案例的初创团队来说,想打动那些目光苛刻的投资人,真是困难重重。

正所谓有志者事竟成,经历无数次的碰壁后,他最终感动了一位晋江鞋商——这位此前未涉足游戏领域的投资者,被他描绘的宏大前景吸引,同意注入200万元天使资金。

对于这群背无长物的创业者而言,他们深知这笔资金仅能维持下一个产品的初期开发。《蜀山OL》只有成功,他们才能迎来真正的转机。

因此,在团队昼夜兼程、连续加班三年的努力下,御风行最终打造出了专属于中国玩家的浪漫仙侠网游。

机会只青睐有准备的人

创造一款令人瞩目的产品仅是第一步,而让玩家知晓这款游戏同样意义重大。在当时,ChinaJoy无疑是最有效的推广平台。

2004年,《蜀山OL》刚完成基础内容制作时,就携半成品参加了展会。其独特的画风与题材吸引了众多玩家驻足,还一度入选当年最值得期待的十大网络游戏。

如果说这一年《蜀山OL》开始为大众所熟知,那么2006年对它来说则具有划时代的意义。

2006年于ChinaJoy现场,盛大CEO陈天桥曾造访《蜀山OL》的展台,细阅宣传资料后对游戏的题材与画面给予肯定评价。

当然,也许陈天桥当时的点评只是随口之谈,并未放在心上,直到次年的ChinaJoy上,盛大与御风行之间才有了更多交集。

2007年,盛大在ChinaJoy展会上豪气出动了四辆奔驰车。陈天桥当时宣称,任何拥有优秀项目的人都能乘坐奔驰直达盛大总部,与高级投资经理面对面洽谈(当时盛大推出18基金计划,专注投资有潜力的游戏公司)。

廖连慎便成为第一个获得奔驰“邀请”的创业者,成功从盛大吸引了一千万的投资,作为交换,他出让了公司约20%的股份。

据廖连慎后来的回忆,盛大对项目的评级体系分为A、B、C、D四级,其中D为不合格,C则代表及格。而《蜀山OL》仅获得了C+的评价。

这在盛大眼中,显然只是刚好达到最低要求。

无论如何,御风行总算拿下了盛大的投资,业内普遍认为这意味着《蜀山OL》获得盛大代理似乎已成定局。

然而,现实远比预期复杂,《蜀山OL》的运营之路可谓波折重重。

历经数次“联姻”,始终未能找到最理想的合作伙伴

当御风行与猫扑网联合宣布——猫扑网将负责《蜀山OL》在中国大陆地区的推广运营时,出乎众人意料。

猫扑网隶属于千橡互动,其作为80、90后共同熟悉的社区平台,曾引爆无数网络流行语。猫扑网自称拥有5000万用户,凭借庞大流量也试图在网游市场中分一杯羹。

为何经验丰富的盛大没有出手,而主动选择猫扑网这样的新秀?御风行对外解释称,希望借助猫扑的平台优势来更好地运营《蜀山OL》。实际上,大概率也是因为对方提出了过多诱人的条件。

言归正传,经过数次内测,《蜀山OL》最终于2008年5月23日下午3点开启公测。首批开服的四组服务器在短短十五分钟内便座无虚席,次日猫扑网急忙宣布增开两台服务器。

在当时的市场环境下,这样的开局虽算不错,但如果运营顺利,或许《蜀山OL》还能在竞争中稳扎稳打,实现由小到大的转变。

然而,猫扑网运营团队由于经验不足而暴露出诸多问题:临时组建的团队、混乱的游戏环境、不稳定的服务器、严重的游戏货币通胀以及过高的道具收费,接连导致玩家大量流失。

不到一年,猫扑网在《蜀山OL》中推出以人民币购买宠物并拉新玩家的粗暴市场活动,这种急功近利的做法无疑加速了游戏的衰退。

眼看《蜀山OL》在猫扑网手中愈发走下坡路,御风行随后转向迅雷平台合作,让游戏挂靠在迅雷上。

当年,迅雷也雄心勃勃进军游戏市场,凭借下载软件的普及优势,大力向自家用户推荐各类游戏,而《蜀山OL》便成为其中之一。

当时,只要手握流量的平台,不论是社区还是视频工具,都不放过网游这一风口。但这些跨界尝试由于缺乏专业运作,仅限于在自家平台上打广告和设入口,之后便鲜少干预管理。

因此,《蜀山OL》在迅雷平台上同样未能掀起多大波澜。

经过一系列波折后,御风行最终与盛大再度联手。2009年4月3日,盛大游戏与千橡互动联合宣布,共同运营《蜀山OL》。

由于早期接二连三的负面口碑,为了挽回玩家信任,御风行专门为盛大打造了“蜀山特供版”——《蜀山新传》。这实际上只是《蜀山OL》的一部全新资料片,核心内容依旧沿用原版。

然而,在盛大手中,《蜀山新传》始终未能焕发新生,其月营收徘徊在300万至500万元之间,只能算是盛大旗下的一个小项目,其中既有盛大当初对项目评价不高的因素,也因大规模推广力度不足所致。

一方面,盛大当初对《蜀山OL》的评级不高;另一方面,在游戏历经一番挫折后再度合作,早已不复当初的风采。

时光来到2011年,御风行仍企图从《蜀山OL》中获得更多收益,于是又将其“嫁”给了4399。

以小游戏起家的4399对网游市场同样虎视眈眈,两者同处厦门,彼此又算得上邻居,4399进入客户端游戏领域的第一步便是从运营《蜀山神话》开始。

《蜀山神话》实际上是《蜀山OL》的一个分支版本,可视作简化版。为了让4399的用户逐步适应网游的多元玩法,开发团队对原版做出了一定删减。

然而,小游戏与网游的用户群体本就存在差异,4399手中的《蜀山神话》始终未能激起市场太大反响。

随着时间推移,市场上出现了越来越多的替代产品,国风仙侠题材逐渐失宠。更精致、玩法更具创意的网游层出不穷,又有多少人会固守昔日梦想?

无论是猫扑网、迅雷旗下的《蜀山OL》,还是盛大的《蜀山新传》、4399的《蜀山神话》,无一例外都成为那段时代的遗憾。

归途已逝,网游界的悲欢一幕幕

经过几番“嫁接”,始终未能寻觅到理想的归宿,此时御风行也终于明白,《蜀山OL》已失去当年的光彩,依靠这一IP赚大钱已难有机会,只能无奈地选择“回归娘家”。

随后,御风行基于蜀山IP又推出了《新蜀山OL》,尝试自主管理运营,希望能重新吸引那些曾经的老玩家。

颇具讽刺意味的是,尽管冠以“新蜀山”的名号,官网却依旧沿用了原版的宣传标语,并承诺永不关服。

然而,多次版本更迭的结果让老玩家心力交瘁,曾经的仙侠梦已然破碎难以弥补。

回溯历史,“蜀山”这一名称源远流长,其最初由还珠楼主在《蜀山剑侠传》中提出,后经电影与网络游戏的不断演绎,成为中国传统修真与武侠文化的代表符号。

时光荏苒,如今御风行版的《蜀山OL》亦逐渐在岁月中蒙上了一层尘埃。

往日,玩家们曾在这虚拟的蜀山世界中纵情快意,伴随着悠扬的背景音乐书写侠义传奇。而如今,那片曾承载着无数青春与梦想的虚拟世界,正如一场旧梦逐渐变得模糊。

即便那熟悉的旋律偶尔在记忆中响起,玩家们却再也找不到归途。

《蜀山OL》这一故事,折射出中国网游黄金时代的群像缩影——无数敢于逐梦的弄潮儿,满怀雄心壮志闯入游戏界。

有的人跨界闯荡,勇往直前只为一线光明;

有的外行投资者,如晋江鞋商,用真金白银豪赌互联网风口;

猫扑网、迅雷、4399等跨界玩家,携带着流量梦想在游戏运营领域踉踉跄跄;

更有如盛大等业界巨头,以雄厚资本四处攻城略地,企图拓展游戏帝国的版图;

《蜀山OL》从辉煌走向衰退,历经反复努力试图赢回玩家的心。

有人借机崛起,也有人黯然退出;有人创造暴富传奇,也有人最终输得一干二净,机遇与风险交替上演。

而我们这些玩家,则成为这一时代波澜壮阔背景下最生动的注脚。

THE END
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