《巫师4》关卡设计师揭秘:如何打造巧妙隐形指引提升玩家体验

《巫师4》关卡设计揭秘:偶然成就行业规范的引导艺术

近日,电子游戏制作团队CD Projekt Red的关卡设计主管Miles Tost在接受媒体采访时,谈及了关于游戏中“引导机制”的一些深层次见解。尤其是在《巫师4》中,人们热议的“黄色油漆”引导方式,Tost指出这一话题远比表面看起来复杂得多,牵扯到设计哲学与玩家体验的平衡。

环境引导的演变与设计初衷

Tost坦言,所有的电子游戏都不可避免地会使用环境元素来引导玩家行为,但实际上,严格意义上的引导设计并非一开始就非常成熟。回忆起《巫师3》的开发过程,他提到:“当时我们的关卡设计还没有今天这么精细,很多业内认知的标准都是后来逐渐形成的。”他说,早期的《巫师3》关卡是团队在探索中逐渐完善出来的,许多引导元素都是在摸索中加入的,直到后期才逐步符合行业规范。

《巫师4》关卡设计师谈引导设计,隐形指引更为巧妙
《巫师4》关卡设计师探讨引导手法:隐形指引的艺术

直白引导与隐形指引的取舍

Tost进一步说明,虽然游戏中会加入诸如“请从此处攀爬”的白色标记,但这些仅仅是引导系统的一部分。“在早期阶段,我们更多是凭直觉操作,没有过多依赖强制引导。”他表示,阴差阳错之中,团队也为行业探索定下了不少先例。“我们在尝试中发现,隐形的引导效果远胜于显眼的标识,尤其是在故事和探索氛围的营造上。”

《巫师4》关卡设计师谈引导设计,隐形指引更为巧妙
隐形引导成为行业趋势,《巫师3》的设计实践

从《赛博朋克2077》看成熟的导演技巧

Tost强调,《赛博朋克2077:往日之影》展现了CD Projekt Red如今在关卡设计上的成熟。“在复杂的场景布局中,我们运用了构图线条和场景元素,让玩家自然被引导视线,保证流畅的体验。”他说,“而在《巫师3》时期,场景构图更多追求画面的震撼感,缺乏明确的引导目标。”

采用直白引导的合理性与设计哲学

对于“黄色油漆”这种相对直白的引导手段,Tost表示,他并不排斥使用更直接的方法。“我们始终希望游戏对大众友好,包括使用明显的引导元素。”他补充,“但理想状态下,玩家不应感受到自己受到引导,依然保持探索的自然感。”他还提到,“开发者工具箱里,‘黄漆房间’只是众多选项之一。”

巧妙运用引导元素,实现自然融入

Tost强调,巧妙的引导应当让玩家浑然不觉。“如果所有引导元素都能自然融入环境,而不是突兀出现,效果会更佳。”他举例说:“像《神秘海域》中飘扬的旗帜,既符合游戏设定,又起到了引导作用,比单纯刷上一块黄漆更有说服力。”

结语:如何定义优秀的引导设计?

“关键在于引导的隐蔽性和符合世界观。” Tost总结道。“适度的引导有其必要性,但更重要的是让玩家在游戏中体验到自然的探索感。”他鼓励开发者们要不断探索多样的引导手法,创造更具沉浸感的游戏体验。

常见问题解答(FAQ)

Q: 游戏中采用明显的黄色油漆引导有哪些优点?

A: 明显的引导易于快速指引玩家,并确保玩家不会迷失方向,适合剧情紧凑或难度较高的场景。

Q: 隐形引导与直白引导哪个更有效?

A: 隐形引导通常更符合沉浸感,能给玩家带来自然探索的体验,而直白引导则能显著提高引导的明确性,适用于特殊需求的场景。

Q: 如何实现自然融合的引导设计?

A: 通过环境元素、构图技巧和符合故事背景的细节,让引导元素成为场景中的自然部分,从而让玩家在潜移默化中接受引导。

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