异人之下游戏:国漫手游新体验评测

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前言

像《狐妖小红娘》《从前有座灵剑山》《一人之下》等这些优秀的国漫作品,想必很多读者都耳熟能详,甚至有些读者还会觉得这份名单远远不够,还会提到其他喜欢的作品。

确实如此,这些国漫佳作给我们留下了极为深刻的印象。它们的故事、角色以及独特气质,仅用一个“好”字来评价似乎有些单薄,至少得用两个字,再加上“国”字才能更准确地体现其魅力。

相信很多热爱国漫的读者和我一样,也是某些日漫、美漫经典的粉丝,曾被《剑风传奇》中的格斯、《幽灵公主》以及蝙蝠侠等角色的精彩刻画所折服。这些角色同样给我们留下了深刻印象,但这种“深刻”存在一个前提,那就是它们具有跨文化或者说“翻译腔”的特点(尽管我们实际上生活在一个跨文化的社会中)。

而“国”漫则是基于本土文化的。它对爱情的理解、仙侠韵味以及市井气息,都自然而然地源自我们身边的生活。当它用笔墨描绘时,常常能触动我们更为熟悉的情感脉络。

国漫所带来的这种深刻印象、强烈的情绪感染力以及观众的热烈追捧,其蕴含的商业价值不可估量。正因如此,国漫手游常常被各大厂商提上日程。然而,厂商期望的“爱屋及乌”效应确实存在,但国漫手游在实际情况中却大量遇冷,这也是不争的事实。

为什么会这样呢?这其中固然有“某些小厂急功近利、想赚快钱”的原因,但技术短板也是一个重要因素。从某种意义上说,卡牌或2D横版游戏在代入感方面确实有所欠缺。要是在几年前问我,在有限的条件下还有更好的选择吗?我可能会无奈地摇头。

但如今,我们已经进入了一个iPhone都能玩3A游戏的时代。

于是,新的问题出现了:以当下的标准来看,国漫手游的扛鼎之作应该是怎样的呢?

在体验了异人之下游戏的“入世测试”几天后,笔者对这个问题有了自己的答案。

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不止国漫兮——

对于漫改游戏,我们似乎总会不断追问:该如何还原原作呢?是做成galgame形式?采用站桩对话?还是直接照搬动漫素材?

异人之下游戏自然也面临着这样的问题。

当笔者点击“启动游戏”,想要寻找它对这个问题(以及上述看似的三种选择)的回应时,发现它选择了一个看起来成本很高的方式:动画,三渲二技术。

在量的方面,它对原作剧情的覆盖范围极大,几乎像黑云压城一样。这甚至让笔者怀疑:魔方工作室群是不是有在游戏中重制一遍动画剧集的想法。

在质的方面,就个人观感而言,它已经远超我比较熟悉的《机动奥特曼》《哥斯拉:怪兽星球》等三渲二动画。魔方工作室群总裁张晗劲在接受游戏葡萄采访时表示:“同样一场戏,我投入动画10倍的价钱去做,肯定会做得更好。”

但作为一款游戏,异人之下游戏肯定不止于动画。动画质量固然重要,但身临其境感和互动感的标准,才更能体现游戏的本质。

那么,异人之下游戏是如何在这方面表现出色的呢?

一方面,是环境叙事。特别是市井气息,原作的这一文学特质被异人之下游戏精准地抓住了。当笔者操控王也穿梭在“燕都”的大街小巷时,常常能感觉到空气中弥漫着炒栗子的香味或者煤炉的气息。而且还经常能发现一些生活中常见,但在游戏里却不多见的物品。印象最深刻的,是一个靠在巷子里的煎饼摊。

这和我有时晚上扫个共享单车,去一公里外的夜摊聚集地吃夜宵时看到的众多摊位几乎一模一样。所以有理由猜测:这个模型,是“魔方”找了个实际的摊位扫描制作的。

环境叙事不仅体现在市井方面,还为原作中的各种人物提供了进一步塑造的可能。

比如,与李高峰交手后,李高峰爱惜人才,放我们离开,但他的徒弟凌九却不服气,与其发生争执。这时我们能在场上发现一本《青霜剑》唱本,字里行间充满怨恨,暗藏杀机。这就为接下来凌九因长久的不满而杀害师父,并嫁祸给我们的剧情做了铺垫。

在进入双人BOSS赵小美、陈大彪的场地前,我们能在房间中看到一只生日蛋糕,旁边有心形烛火,暖光环绕,充满了“同林鸟”之间的爱意——只不过后来陈大彪见打不过我们,便各自飞散了。

另一方面,是互动叙事——这是动画、漫画等平面形式所无法做到的。

在这方面,印象特别深刻的是穿插在与BOSS刀疤战斗中的解谜场景,黄纸符箓、不断出现的假身、场景多次循环——很有《寂静岭P.T.》的感觉,充满了诡异的氛围。再加上这名BOSS难度较高(是唯一一个差点把我复活次数用光的BOSS),让角色和“惊险”二字紧密相连。

同时,这场BOSS战也是异人之下游戏凭借游戏形式对原作进行延伸,原创内容较多的地方之一。原作中,刀疤是一个重要的伏笔角色,铺垫了数百话,但原作对这一战的刻画并不多,制作组很好地抓住了这个发挥空间。

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不止手游乎——

在体验异人之下游戏之前,作为一名ARPG老手,我对它还是有些保留态度的。但当我开启游戏中的第一场战斗,看到王也VS诸葛青后——“哇,还不错嘛!”

十分钟后,我就被游戏的动画质量所征服。三十分钟后,我甚至懊恼于残血敌方玩家在躲过我的大招后反败为胜……唉!

作为魔方工作室群的产品,在成功开发《火影忍者》IP的经验基础上,异人之下游戏总体来说是一款非常成熟的双端游戏。

从2D横版到3D立体的转变,再加上制作组多年的动作格斗经验,让它展现出了超越一般手游的品质。

这在BOSS设计上体现得尤为明显——花样丰富多样。不光是上文提到的刀疤,在与一名叫“莫白”的BOSS战斗时,我甚至体验到了一次“抢大锤”的新奇感受。

不过,游戏中设计得最深入、最用心的BOSS,可能集中在“道冲之渊”里的目前四位。他们不仅各有绝技——飞刀、绳标、火尖枪等。而且当玩家成功冲击分数标准,解锁新难度后(共有四个难度),战胜过的BOSS在招式套路上会有明显变化,需要玩家调整应对策略。

其中,最让我赞赏的是BOSS王震球(三坛神将)。不仅其互动设计达到了传统ARPG的水准——尤其是在“难度叁”时。爆气后一连串凶猛的攻击,颇有《黑暗之魂3》中“薪王五连”的风采(为啥不是“难度肆”……因为我没打过呗)——而且它对米二老师颇为大胆的人物设计还原得也很好,让我初次见到时不禁赞叹。

角色设计的多样性也是异人之下游戏的一大亮点。虽然这种多样性源于漫画本身的优秀,但就玩法和游戏而言,“魔方”在动作格斗方面的成熟经验功不可没。

具体来说:游戏中,我们的“宝儿姐”定位为敏捷、体术型,闪避灵活,连段也比较容易操作。相信有ACT经验的玩家,一定能把那把菜刀耍得很溜;

下山道士王也的师承和学识,在技能设计上得到了体现。大多数角色只有一平一险两种招式,他却有一平三险(虽然出于平衡性考虑,招式强度有所差异,但估计“绝活哥”见了也会偷笑);

诸葛青则成了“新人杀手”,平招“赤练”威力如炮、射程很远,不熟悉游戏博弈机制——防御克平招、攻击克防御、平招克攻击等——的新玩家,很容易在PVP中被他击败。不过——在高端局中可能强度有限。

当然,只靠两三样招式,很难将原作中角色丰富的想象力和技艺彻底还原。比如“乱金柝”——漫画中王也标志性的时停技能,如果真的还原到平招、险招中,不仅平衡性会是个大问题,还可能会催生出类似“偷牌牧”的玩家,专门在PVP中搞别人心态。

所以,游戏采用了“身外身”的设计来解决这个问题。不光是王也的“乱金柝”,诸葛青的“风绳”、如花的“卷地风来”等等,数十种“身外身”,玩家都可以自定义选择上场。虽然吧,“乱金柝”几乎是我必选的。

但最能体现异人之下游戏品质的,可能还是它的美术。

当我第一次进入游戏的菜单界面,就惊讶地发现其美术实力不容小觑。本以为会是“左边一个live2D,右边一排UI”这么简单,但呈现在眼前的,是制作组非常风格化的“道场”。而且菜单动画突出的水的元素,也几乎被应用到了所有子界面及其过场中。

如此精心打磨,不难看出“魔方”想要把异人之下游戏提升到手游品质巅峰的决心。总裁张晗劲甚至在采访中透露:为了提升游戏的美术表现,“魔方”还专门选了一位美术总监担任游戏的制作人。这让异人之下游戏成为了业内“运营型制作人”惯例中的一个例外。

所以——它的竞品,如果只靠“卡牌、战力、vip”等常规手段应对,恐怕难以抵挡“异人”的独特魅力。

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结语

“我们的异人角色不分S、A、B、C档次,不存在稀有度角色的概念……所有角色都是即刻获取,即刻使用的状态。不会有碎片,也不会有合成。”

从2015年到现在,《一人之下》凭借“连载超过九年,观众依然热情追捧”的成绩,证明了其长久的生命力。而与之相应的,魔方工作室对异人之下游戏付费模式的考量,似乎有打造一款长久运营手游的想法——注重平衡性和整体体验,而不是只考虑怎样通过数值膨胀来吸引玩家充值。

作为国漫手游,它具有一种罕见的气质,能够突破该品类常见的困境。这种困境是什么呢?就是只能依赖IP的影响力生存,也就是处于IP的阴影之下。

只是游戏的发展困难重重,异人之下游戏的未来,还需要通过实际行动来证明。

THE END
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